• 团队项目-需求分析报告


    团队项目-需求分析报告

    一、博客链接

    组长博客

    二、组队后的团队项目的整体计划安排

    • 编写需求说明书。
    • 约定好编码规范,初步架构搭建,完成需求规格说明书最终版。
    • UI设计,完成架构设计,制定测试计划。
    • 完成Alpha版本——编码+测试+项目管理同步推进。
    • 完善项目,确定用户试用反馈和对测试计划改进。
    • 完成Beta版本——以5为基础进行改良+测试+项目管理推进。
    • 确定正式版本完善,编写用户手册。
    • 正式版本发布。
    • 部署上线,并进行维护和支持。

    三、团队分工

    组员 分工
    卢欢(组长) 编写功能描述,主持会议
    严喜 编写随笔
    张火标 设计并描述界面原型
    钟璐英 提出用户需求
    周华 markdown文档编辑
    古力亚尔·艾山 完善文档
    张聪 设计类图
    池九锡 设计验收标准
    汪佳祥 分析用户场景
    杨忠燎 评审表制作
    陈天恒 PPT演讲

    四、思维导图

    五、评估团队中每个人对本次作业的贡献比例

    工作流程

    • 编写初始模板,所有人进行开会讨论,得出修改方向。
    • 添加缺失内容,并按修改方向进行扩充。
    • 修改有疑议的部分,并进行头脑风暴。
    • 根据讨论结果,查询资料和询问他人等方式进行验证,确定最终修改方向。
    • 最后进行讨论,一同完成文档的最终版本。
    组员 分工 贡献比例
    卢欢(组长) 汇总,修改,评审 10%
    严喜 编写随笔、评审 6%
    张火标 需求分析报告、设计原型、评审 15%
    钟璐英 提出用户需求、评审 6%
    周华 编辑文档、评审 12%
    古力亚尔·艾山 完善文档、评审 6%
    张聪 设计类图、评审 6%
    池九锡 设计验收标准、评审 6%
    汪佳祥 分析用户场景、评审 6%
    杨忠燎 评审表制作、编写需求分析、评审 9%
    陈天恒 PPT、评审 18%

    六、评审表格设计

    七、UML

    • 用例图
    • 类图
    • 状态图

    八、工具选择

    • Visual Studio
    • Git 或 SVN
    • Unity3D
    • PS,Maya

    九、使用后对工具的评价

    Unity3D这种all in one的设计思路,集所有编辑器于一身。它的使用非常方便,比如,在场景中突然想要对一个模型的材质进行编辑,则选中此模型,右键,弹出材质编辑器即可。 Unity3D的组件式思路,将这种关系变得更加紧密,你都感觉不到自己在使用一个材质编辑器。 你会觉得,你是在操作这个模型本身——它的材质,它的碰撞器,它的对象结构等等。

    十、答辩总结

    求出本组的现场答辩得分

    组号 打分分数 (100分制) 打分分数 (60分制)
    第一组 81 49
    第二组 92(最高分去除) 55(最高分去除)
    第三组 90 54
    第四组 90 54
    第五组 92 55
    第六组 86 52
    第七组 89 53
    第八组 83(最低分去除) 50(最低分去除)
    第九组 89 54
    第十组 90 54
    平均分 88 53

    回答其他小组对本小组的提问

    Q:用户需求我想要多人交互你应该怎么设计?
    A:游戏目前设计为单机游戏,目的在于让玩家发现游戏的乐趣与众多玩法,以后可能会考虑加入多人联机。

    Q:这个游戏是用什么开发的呢?
    A:游戏的开发选择的是Unity3D,在编辑后可立即运行,还能在运行过程中实时编辑,查看效果。

    根据答辩中其他组提出的意见和建议修改完善本组需求分析报告

    • 是否可以考虑做个角色皮肤供玩家选择
      这个问题也在我们的考虑之中,在后期可能会加入这个功能,提高用户的游戏体验。
    • 希望能够再加一些反馈机制
      我们将会建立一个反馈平台,QQ 群来和用户沟通,满足需求。
    • 建议加快脚步开发
      我们小组中的每一位成员都在马不停蹄地推进游戏的进程,争取尽快将游戏呈现在大家的面前。

    十一、提供《需求规格说明书》作为随笔的附件

    需求分析报告下载

    十二、遇到的困难及解决方法

    困难描述

    • 小组成员对工具的使用方法不够了解
    • 成员对自己的分工不够明确
    • 成员之间的配合不够默契

    做过哪些尝试

    • 在网上寻找各种工具的使用教程并进行学习
    • 开会进行讨论,明确每一名成员的分工
    • 加强小组内的沟通,协作完成一系列问题

    是否解决

    已解决

    有何收获

    • 成员基本掌握各种工具的作用及方法
    • 增强了团队的凝聚力

    十三、PSP

    过程 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
    计划 15 15
    估计任务时间 15 15
    开发 300 330
    需求分析 (包括学习新技术) 270 270
    生成设计文档 30 60
    设计复审 0 0
    代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 0 0
    具体设计 0 0
    具体编码 0 0
    代码复审 0 0
    测试(自我测试,修改代码,提交修改) 0 0
    报告 30 30
    测试报告 0 0
    计算工作量 0 0
    事后总结, 并提出过程改进计划 30 30
    合计 300 375

    十四、学习进度条

    第N周 新增代码(行) 累计代码(行) 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长
    1 400 400 16 16
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zzccc/p/11750065.html
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