今天看了cocos2d-html5代码里面的Director.
最简单的框架
先抛开cocos2d的框架不说,对于一个游戏来说,基本的逻辑框架还是很简单的,首先初始化的时候注册mouse, touch之类的事件处理函数, 然后在on_XXX_event
里面改变游戏的一些状态, 之后就更新重绘图。drawScrene根据game的state和data来把画面呈现出来, interval_time
用来控制帧率。
game={state, data} init() regist_XXX_event_handler(on_XXX_event); regist_timer_handler(on_timeout) run() while(game.state.running) { drawScrene(); sleep(interval_time) } on_XXX_event() //change game state and data on_time_out() //animations, change game state or data.
Director
Cocos2d 的director最基本原理从逻辑上也和上面最基本的框架类似,但结构上比这个好多了, 它提供了场景切换的功能。
run loop
首先看一下游戏是怎么跑以来的, 在application.run里面会设置一个timer, 在timer的callback里面会去调用director的mainloop
, mainloop也就去画一帧场景吧
Application.run -->SetInterval(Director.mainloop, animationInterval) Director.mainloop --> Director.drawScrene --> Director.runningScrene.vist()
Director.runningScrene.vist()
这个会遍历Screne这个Node,把整个screne画出来
然后director还提供了俩个函数,pause
and resume
, 在pause的时候会把animationInterval
改大些,省的浪费Cpu, 在resume 的时候再改回去.
Screne 管理
director里面有个screne的stack,这样就可以对screne作push, pop, remove, replace等操作了, 这个和一般的堆栈操作没啥不同, 不过需要切换场景的时候需要通知screne.
Director.setNextScene负责场景的切换,还有screne之间的切换效果, 比如从screne a 切换到screne b,
首先通知a场景退出
a.onExitTransitionDidStart() a.onExit() a.cleanup()
然后通知b场景准备好了
b.onEnter() b.onExitTransitionDidFinished()
一般都是在onEnter里面把事件处理函数给注册好,然后在onExit的时候取消注册, 这儿用的是delegate的模式,screne和layer都是从Node派生出来的,Screne基本上没增加什么功能。 Layer添加了event delegate , timer schedule之类的功能, 一般写游戏都是从layer这边派生的.
其他杂项
Director它有点像一个大管家,一些比较全局的manager, 比如schedule, actionManager, EventDispather 这些也归他管 :), 还包含了一些设置Opengl state的一些函数像DepthTest, alphaBlending, projection之类的, 还有统计信息, 统计总过画了多少帧, 帧率是多少等功能.