• 使用Slua框架开发Unity项目的重要步骤


    下载与安装

    • 下载地址 GitHub
    • 安装过程
      1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。
      2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。
      3.每次更新slua版本,务必记得clear all,然后make all,否则可能运行不正确

    主要的内容包括

    • LuaState状态机对象执行Lua字符串
    • LuaState状态机对象执行Lua脚本
    • LuaState状态机对象调用Lua脚本内的自定义函数
    • LuaState状态机对象注册C#自定义类
    • Lua脚本中调用C#中的自定义类

    创建第一个可以使用Slua框架的Unity项目

    • MainCamera对象上创建AppDelegate.cs组件

        using UnityEngine;
        using System.Collections;
      
        public class AppDelegate : MonoBehaviour 
        {
            void Start () 
            {
                //在下方添加初始化代码
            }
        }
    • 使用LuaState状态机对象执行Lua字符串

        using UnityEngine;
        using System.Collections;
        using SLua;
      
        public class AppDelegate : MonoBehaviour 
        {
            private static LuaState  ls_state = new LuaState();
            void Start () 
            {
                //在下方添加初始化代码
                ls_state.doString("print("Hello Lua!")");
            }
        }
    • 使用LuaState状态机对象执行Lua脚本文件HelloLua.lua

      • Resources文件夹下添加HelloLua.lua文件

          print("Lua Scripts:Hello");
      • AppDelegate.cs中设置LuaState.loaderDelegate启动文件委托代理

          using UnityEngine;
          using System.Collections;
          using SLua;
          using System.IO;
        
          public class AppDelegate : MonoBehaviour 
          {
          void Start () 
          {
              //设置脚本启动代理
              LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
                  //获取Lua文件执行目录
                  string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
        
                  Debug.Log(file_path);
        
                  return File.ReadAllBytes(file_path);
              });
          }
          }
      • AppDelegate.cs中通过LuaState对象执行HelloLua.lua脚本

          using UnityEngine;
          using System.Collections;
          using SLua;
          using System.IO;
        
          public class AppDelegate : MonoBehaviour 
          {
        
              void Start () 
              {
                  //设置脚本启动代理
                  LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
                      //获取Lua文件执行目录
                      string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
        
                      Debug.Log(file_path);
        
                      return File.ReadAllBytes(file_path);
                  });
        
                  //设置执行脚本
                  LuaState ls_state = new LuaState ();
                  ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
              }
          }
    • 通过LuaState对象获取并执行HelloLua.lua脚本中的一个函数

      • HelloLua.lua

          function sum( v1,v2 )
              -- body
              return v1 + v2
          end
        
          function mul( v1,v2 )
              -- body
              return v1 * v2
          end
      • AppDelegate.cs

          using UnityEngine;
          using System.Collections;
          using SLua;
          using System.IO;
          using LuaInterface;
          using System;
        
          public class AppDelegate : MonoBehaviour 
          {
              //添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
              [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
              static int init(IntPtr L)
              {
                  //设置初始化LuaObject对象
                  LuaObject.init(L);
                  return 0;
              }
        
              void Start () 
              {
                  //创建状态机对象
                  LuaState ls_state = new LuaState ();
        
                  //设置脚本启动代理
                  LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
                      //获取Lua文件执行目录
                      string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
        
                      Debug.Log(file_path);
        
                      return File.ReadAllBytes(file_path);
                  });
        
                  //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
                  LuaState.pcall (ls_state.L, init);
        
                  //设置状态机对象的执行脚本
                  ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
        
                  //获取脚本中的mul函数
                  LuaFunction mul = ls_state.getFunction ("mul");
        
                  //调用该函数并且接收返回值
                  double result = (double)mul.call (-2, 3);
        
                  Debug.Log(result);
              }
          }
    • 自定义C#对象LOHuman.cs,在HelloLua.lua

      • LOHuman.cs

        using System;
        using LuaInterface;
        using SLua;
        //该特性可以修饰以下类将会注册到Slua执行环境中
        [CustomLuaClass]
        public class HHHuman
        {
          //年龄成员
          protected int age = 0;
          //姓名成员
          protected string name = "";
        
          //添加Lua代码中的静态函数
          [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
          [StaticExport]
          public static int CreateHuman(IntPtr l)
          {
              HHHuman item = new HHHuman ();
              LuaObject.pushObject (l, item);
              //只执行了1次LuaObject.push,返回值写1
              return 1;
          }
        
          public int Age {
              set;
              get;
          }
        
          public string Name{ set; get; }
        }
      • 通过点击菜单栏中的SLua->Custom->Clear将旧版本的自定义类删除

      • 通过点击菜单栏中的SLua->Custom->Make重新制作适用于SLua的新的自定义类Lua_HHHuman.cs
        • 默认存放目录Assets->SLua->LuaObject->Custom->
      • 同时会自动生成一个BindCustom.cs类,代码如下:
        using System;
        namespace SLua {
          [LuaBinder(3)]
          public class BindCustom {
              public static void Bind(IntPtr l) {
                  Lua_HHHuman.reg(l);
                  Lua_System_Collections_Generic_List_1_int.reg(l);
                  Lua_System_Collections_Generic_Dictionary_2_int_string.reg(l);
                  Lua_System_String.reg(l);
              }
          }
        }
      • AppDelegate.csinit函数中,绑定自定义类HHHuman.cs
        //添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
        [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
        static int init(IntPtr L)
        {
          LuaObject.init(L);
          BindCustom.Bind (L);
          return 0;
        }
      • HelloLua.lua脚本中,调用C#中的自定义类的静态函数CreateHuman()
        function testHuman()
          -- body
          local human = HHHuman.CreateHuman()
          -- local list = human:getList()
          print(human.Age)
        end
      • AppDelegate.csStart函数中,调用HelloLua.lua脚本中的testHuman函数

        static LuaState ls_state;
        void Start () 
        {
          //创建状态机对象
          ls_state = new LuaState ();
        
          //设置脚本启动代理
          LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
              //获取Lua文件执行目录
              string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
        
              Debug.Log(file_path);
        
              return File.ReadAllBytes(file_path);
          });
        
          //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
          LuaState.pcall (ls_state.L, init);
        
          //设置执行脚本
          ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
        
          //获取testHuman函数
          LuaFunction testHuman = ls_state.getFunction ("testHuman");
        
          //无参函数的调用
          testHuman.call ();
        }

    创建新的Unity工程并且导入SLua框架

    • 使用已经注入UnityEngie引擎的状态机对象LuaSvr调用Lua脚本
      AppDelegate.cs

        using UnityEngine;
        using System.Collections;
        using SLua;
      
        public class Main : MonoBehaviour
        {
      
            private LuaSvr lua_svr;
            // Use this for initialization
            void Start()
            {
                //创建一个已经注入UnityEngine的状态机对象..
                lua_svr = new LuaSvr();
      
                //通过Resources文件夹下的main.txt(lua)文件内的main函数启动程序
                //当然也可以通过修改LuaState.loaderDelegate来修改默认的路径
                lua_svr.start("main");
            }
        }

      main.txt

        funcion main()
            print("Hello LuaSvr...")
        end
    • main.txt文件内导入UnityEngine包并且创建游戏对象

        import "UnityEngine"
      
        function main()
            -- 创建Cube对象
            local cube=UnityEngine.GameObject.CreatePrimitive(UnityEngine.PrimitiveType.Cube)
        end
    • main.txt文件内导入UnityEngine包并且创建空游戏对象

        import "UnityEngine"
      
        function main()
            -- 创建空物体对象
            local empty=UnityEngine.GameObject("HHEmptyObject")
        end
    • 操作游戏对象上的组件

      • 获取Transform组件

          import "UnityEngine"
        
          function main()
              -- 创建Cube对象
              local cube=UnityEngine.GameObject.CreatePrimitive(UnityEngine.PrimitiveType.Cube)
        
              -- 获取transform组件上的position属性
              local pos = cube.transform.position
              pos.x = 10
        
              -- 修改transform组件的position属性
              cube.transform.position = pos
          end
      • 添加Rigidbody组件
        • 导入import "UnityEngine"
        • 添加刚体组件cube:AddComponent(Rigidbody)
      • 获取指定类型的组件,例如BoxCollider
        • 导入import "UnityEngine"
        • 自定类型字符串获取local collider = cube:GetComponent("BoxCollider")

    由于使用Lua编写Unity项目时,无法与C#相比的是对象函数或者对象属性的智能提示不够健全.

    所以在此贴出Slua框架中注入LuaState状态机对象内的一些UnityEngine的函数和属性.

    • UnityEngine.GameObject对象在LuaState中注入的内容

      static public void reg(IntPtr l) {
            getTypeTable(l,"UnityEngine.GameObject");
            addMember(l,GetComponent);
            addMember(l,GetComponentInChildren);
            addMember(l,GetComponentInParent);
            addMember(l,GetComponents);
            addMember(l,GetComponentsInChildren);
            addMember(l,GetComponentsInParent);
            addMember(l,SetActive);
            addMember(l,CompareTag);
            addMember(l,SendMessageUpwards);
            addMember(l,SendMessage);
            addMember(l,BroadcastMessage);
            addMember(l,AddComponent);
            addMember(l,CreatePrimitive_s);
            addMember(l,FindGameObjectWithTag_s);
            addMember(l,FindWithTag_s);
            addMember(l,FindGameObjectsWithTag_s);
            addMember(l,Find_s);
            addMember(l,"transform",get_transform,null,true);
            addMember(l,"layer",get_layer,set_layer,true);
            addMember(l,"activeSelf",get_activeSelf,null,true);
            addMember(l,"activeInHierarchy",get_activeInHierarchy,null,true);
            addMember(l,"isStatic",get_isStatic,set_isStatic,true);
            addMember(l,"tag",get_tag,set_tag,true);
            addMember(l,"gameObject",get_gameObject,null,true);
            createTypeMetatable(l,constructor, typeof(UnityEngine.GameObject),typeof(UnityEngine.Object));
        }
      • 只有函数指针位置的部分,在Lua中定义成了Table变量内的函数,例如:cube:AddCommponent
      • 在函数指针名的末尾部分以_s结尾的,在Lua中定义成了元表变量内的函数,例如:GameObject.CreatePrimitive
      • 在添加成员时,包含了类似于"transform"字符串的,在Lua中定义成了Table变量内的键值对属性,例如:cube.transform
    • UnityEngine.Transform对象在LuaState中注入的内容

            static public void reg(IntPtr l) {
            getTypeTable(l,"UnityEngine.Transform");
            addMember(l,SetParent);
            addMember(l,Translate);
            addMember(l,Rotate);
            addMember(l,RotateAround);
            addMember(l,LookAt);
            addMember(l,TransformDirection);
            addMember(l,InverseTransformDirection);
            addMember(l,TransformVector);
            addMember(l,InverseTransformVector);
            addMember(l,TransformPoint);
            addMember(l,InverseTransformPoint);
            addMember(l,DetachChildren);
            addMember(l,SetAsFirstSibling);
            addMember(l,SetAsLastSibling);
            addMember(l,SetSiblingIndex);
            addMember(l,GetSiblingIndex);
            addMember(l,Find);
            addMember(l,IsChildOf);
            addMember(l,FindChild);
            addMember(l,GetChild);
            addMember(l,"position",get_position,set_position,true);
            addMember(l,"localPosition",get_localPosition,set_localPosition,true);
            addMember(l,"eulerAngles",get_eulerAngles,set_eulerAngles,true);
            addMember(l,"localEulerAngles",get_localEulerAngles,set_localEulerAngles,true);
            addMember(l,"right",get_right,set_right,true);
            addMember(l,"up",get_up,set_up,true);
            addMember(l,"forward",get_forward,set_forward,true);
            addMember(l,"rotation",get_rotation,set_rotation,true);
            addMember(l,"localRotation",get_localRotation,set_localRotation,true);
            addMember(l,"localScale",get_localScale,set_localScale,true);
            addMember(l,"parent",get_parent,set_parent,true);
            addMember(l,"worldToLocalMatrix",get_worldToLocalMatrix,null,true);
            addMember(l,"localToWorldMatrix",get_localToWorldMatrix,null,true);
            addMember(l,"root",get_root,null,true);
            addMember(l,"childCount",get_childCount,null,true);
            addMember(l,"lossyScale",get_lossyScale,null,true);
            addMember(l,"hasChanged",get_hasChanged,set_hasChanged,true);
            createTypeMetatable(l,null, typeof(UnityEngine.Transform),typeof(UnityEngine.Component));
        }

     

    转自:http://www.jianshu.com/p/fadb5dd59352

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhenlong/p/4862907.html
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