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1、概述
Android提供了几种动画类型:View Animation 、Drawable Animation 、Property Animation 。View Animation相当简单,只是仅仅能支持简单的缩放、平移、旋转、透明度主要的动画。且有一定的局限性。
比方:你希望View有一个颜色的切换动画。你希望能够使用3D旋转动画;你希望当动画停止时。View的位置就是当前的位置;这些View Animation都无法做到。
这就是Property Animation产生的原因。本篇博客具体介绍Property Animation的使用方法。
至于Drawable Animation。嗯,略~
2、相关API
Property Animation故名思议就是通过动画的方式改变对象的属性了,我们首先须要了解几个属性:
Duration动画的持续时间,默认300ms。
Time interpolation:时间差值,乍一看不知道是什么。可是我说LinearInterpolator、AccelerateDecelerateInterpolator,大家一定知道是干嘛的了,定义动画的变化率。
Repeat count and behavior:反复次数、以及反复模式;能够定义反复多少次;反复时从头開始。还是反向。
Animator sets: 动画集合,你能够定义一组动画。一起运行或者顺序运行。
Frame refresh delay:帧刷新延迟,对于你的动画,多久刷新一次帧;默觉得10ms,但终于依赖系统的当前状态。基本不用管。
相关的类
ObjectAnimator 动画的运行类。后面具体介绍
ValueAnimator 动画的运行类。后面具体介绍
AnimatorSet 用于控制一组动画的运行:线性,一起,每一个动画的先后运行等。
AnimatorInflater 用户载入属性动画的xml文件
TypeEvaluator 类型估值。主要用于设置动画操作属性的值。
TimeInterpolator 时间插值,上面已经介绍。
总的来说。属性动画就是。动画的运行类来设置动画操作的对象的属性、持续时间,開始和结束的属性值,时间差值等,然后系统会依据设置的參数动态的变化对象的属性。
3、ObjectAnimator实现动画
之所以选择ObjectAnimator为第一个~~是由于。这个实现最简单~~一行代码,秒秒钟实现动画。以下看个样例:
布局文件:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:id="@+id/id_container" > <ImageView android:id="@+id/id_ball" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerInParent="true" android:src="@drawable/mv" android:scaleType="centerCrop" android:onClick="rotateyAnimRun" /> </RelativeLayout>
非常easy,就一张妹子图片~
Activity代码:
package com.example.zhy_property_animation; import android.animation.ObjectAnimator; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; public class ObjectAnimActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.xml_for_anim); } public void rotateyAnimRun(View view) { ObjectAnimator// .ofFloat(view, "rotationX", 0.0F, 360.0F)// .setDuration(500)// .start(); } }
效果:
是不是一行代码就能实现简单的动画~~
对于ObjectAnimator
1、提供了ofInt、ofFloat、ofObject。这几个方法都是设置动画作用的元素、作用的属性、动画開始、结束、以及中间的随意个属性值。
当对于属性值,仅仅设置一个的时候,会觉得当然对象该属性的值为開始(getPropName反射获取)。然后设置的值为终点。假设设置两个,则一个为開始、一个为结束~~~
动画更新的过程中,会不断调用setPropName更新元素的属性,全部使用ObjectAnimator更新某个属性,必须得有getter(设置一个属性值的时候)和setter方法~
2、假设你操作对象的该属性方法里面。比方上例的setRotationX假设内部没有调用view的重绘。则你须要自己依照以下方式手动调用。
anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { // view.postInvalidate(); // view.invalidate(); } });3、看了上面的样例,由于设置的操作的属性仅仅有一个。那么假设我希望一个动画能够让View既能够缩小、又能够淡出(3个属性scaleX,scaleY,alpha)。仅仅使用ObjectAnimator咋弄?
想法是不是非常不错,可能会说使用AnimatorSet啊。这一看就是一堆动画塞一起运行,可是我偏偏要用一个ObjectAnimator实例实现呢~以下看代码:
public void rotateyAnimRun(final View view) { ObjectAnimator anim = ObjectAnimator// .ofFloat(view, "zhy", 1.0F, 0.0F)// .setDuration(500);// anim.start(); anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { float cVal = (Float) animation.getAnimatedValue(); view.setAlpha(cVal); view.setScaleX(cVal); view.setScaleY(cVal); } }); }
把设置属性的那个字符串。随便写一个该对象没有的属性,就是无论~~咱们仅仅须要它依照时间插值和持续时间计算的那个值,我们自己手动调用~
效果:
这个样例就是想说明一下,有时候换个思路不要被API所约束,利用部分API提供的功能也能实现好玩的效果~~~
比方:你想实现抛物线的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s ,咋实现呢~~能够自己用ObjectAnimator试试~
4、事实上还有更简单的方式,实现一个动画更改多个效果:使用propertyValuesHolder
public void propertyValuesHolder(View view) { PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("alpha", 1f, 0f, 1f); PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleX", 1f, 0, 1f); PropertyValuesHolder pvhZ = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleY", 1f, 0, 1f); ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(view, pvhX, pvhY,pvhZ).setDuration(1000).start(); }
4、ValueAnimator实现动画
和ObjectAnimator使用方法非常相似,简单看一下用view垂直移动的动画代码:
public void verticalRun(View view) { ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight - mBlueBall.getHeight()); animator.setTarget(mBlueBall); animator.setDuration(1000).start(); }
给你的感觉是不是。坑爹啊。这和ValueAnimator有毛线差别~可是细致看,你看会发现。没有设置操作的属性~~也就是说,上述代码是没有不论什么效果的,没有指定属性~
这就是和ValueAnimator的差别之处:ValueAnimator并没有在属性上做操作,你可能会问这样有啥优点?我岂不是还得手动设置?
优点:不须要操作的对象的属性一定要有getter和setter方法,你能够自己依据当前动画的计算值,来操作不论什么属性。记得上例的那个【我希望一个动画能够让View既能够缩小、又能够淡出(3个属性scaleX,scaleY,alpha)】吗?事实上就是这么个使用方法~
实例:
布局文件:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:id="@+id/id_container" > <ImageView android:id="@+id/id_ball" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@drawable/bol_blue" /> <LinearLayout android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentBottom="true" android:orientation="horizontal" > <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:onClick="verticalRun" android:text="垂直" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:onClick="paowuxian" android:text="抛物线" /> </LinearLayout> </RelativeLayout>左上角一个小球,底部两个button~我们先看一个自由落体的代码:
/** * 自由落体 * @param view */ public void verticalRun( View view) { ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight - mBlueBall.getHeight()); animator.setTarget(mBlueBall); animator.setDuration(1000).start(); // animator.setInterpolator(value) animator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { mBlueBall.setTranslationY((Float) animation.getAnimatedValue()); } }); }
与ObjectAnimator不同的就是我们自己设置元素属性的更新~尽管多了几行代码。可是貌似提高灵活性~
以下再来一个样例。假设我希望小球抛物线运动【实现抛物线的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s 】,分析一下,貌似仅仅和时间有关系。可是依据时间的变化。横向和纵向的移动速率是不同的。我们该咋实现呢?此时就要重写TypeValue的时候了,由于我们在时间变化的同一时候。须要返回给对象两个值,x当前位置,y当前位置:
代码:
/** * 抛物线 * @param view */ public void paowuxian(View view) { ValueAnimator valueAnimator = new ValueAnimator(); valueAnimator.setDuration(3000); valueAnimator.setObjectValues(new PointF(0, 0)); valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); valueAnimator.setEvaluator(new TypeEvaluator<PointF>() { // fraction = t / duration @Override public PointF evaluate(float fraction, PointF startValue, PointF endValue) { Log.e(TAG, fraction * 3 + ""); // x方向200px/s ,则y方向0.5 * 10 * t PointF point = new PointF(); point.x = 200 * fraction * 3; point.y = 0.5f * 200 * (fraction * 3) * (fraction * 3); return point; } }); valueAnimator.start(); valueAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { PointF point = (PointF) animation.getAnimatedValue(); mBlueBall.setX(point.x); mBlueBall.setY(point.y); } }); }能够看到,由于ofInt,ofFloat等无法使用,我们自己定义了一个TypeValue,每次依据当前时间返回一个PointF对象,(PointF和Point的差别就是x,y的单位一个是float,一个是int;RectF,Rect也是)PointF中包括了x,y的当前位置~然后我们在监听器中获取,动态设置属性:
效果图:
有木有两个铁球同一时候落地的感觉~~对。我应该搞两个球~~ps:物理公式要是错了,就当没看见哈
自己定义TypeEvaluator传入的泛型能够依据自己的需求,自己设计个Bean。
好了,我们已经分别解说了ValueAnimator和ObjectAnimator实现动画。二者差别;怎样利用部分API。自己更新属性实现效果;自己定义TypeEvaluator实现我们的需求;可是我们并没有讲怎样设计插值,事实上我觉得把,这个插值默认的那一串实现类够用了~~非常少,会自己去设计个超级变态的~嗯~所以:略。
5、监听动画的事件
对于动画,一般都是一些辅助效果,比方我要删除个元素,我可能希望是个淡出的效果,可是终于还是要删掉,并非你透明度没有了,还占着位置。所以我们须要知道动画怎样结束。
所以我们能够加入一个动画的监听:
public void fadeOut(View view) { ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "alpha", 0.5f); anim.addListener(new AnimatorListener() { @Override public void onAnimationStart(Animator animation) { Log.e(TAG, "onAnimationStart"); } @Override public void onAnimationRepeat(Animator animation) { // TODO Auto-generated method stub Log.e(TAG, "onAnimationRepeat"); } @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { Log.e(TAG, "onAnimationEnd"); ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent(); if (parent != null) parent.removeView(mBlueBall); } @Override public void onAnimationCancel(Animator animation) { // TODO Auto-generated method stub Log.e(TAG, "onAnimationCancel"); } }); anim.start(); }
这样就能够监听动画的開始、结束、被取消、反复等事件~可是有时候会觉得,我仅仅要知道结束即可了,这么长的代码我不能接收,那你能够使用AnimatorListenerAdapter
anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { Log.e(TAG, "onAnimationEnd"); ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent(); if (parent != null) parent.removeView(mBlueBall); } });
AnimatorListenerAdapter继承了AnimatorListener接口,然后空实现了全部的方法~
效果图:
animator还有cancel()和end()方法:cancel动画马上停止,停在当前的位置。end动画直接到终于状态。
6、AnimatorSet的使用
实例:
布局文件:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:id="@+id/id_container" > <ImageView android:id="@+id/id_ball" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerInParent="true" android:src="@drawable/bol_blue" /> <LinearLayout android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentBottom="true" android:orientation="horizontal" > <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:onClick="togetherRun" android:text="简单的多动画Together" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:onClick="playWithAfter" android:text="多动画按次序运行" /> </LinearLayout> </RelativeLayout>
继续玩球~
代码:
package com.example.zhy_property_animation; import android.animation.AnimatorSet; import android.animation.ObjectAnimator; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.animation.LinearInterpolator; import android.widget.ImageView; public class AnimatorSetActivity extends Activity { private ImageView mBlueBall; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.anim_set); mBlueBall = (ImageView) findViewById(R.id.id_ball); } public void togetherRun(View view) { ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleX", 1.0f, 2f); ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleY", 1.0f, 2f); AnimatorSet animSet = new AnimatorSet(); animSet.setDuration(2000); animSet.setInterpolator(new LinearInterpolator()); //两个动画同一时候运行 animSet.playTogether(anim1, anim2); animSet.start(); } public void playWithAfter(View view) { float cx = mBlueBall.getX(); ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleX", 1.0f, 2f); ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleY", 1.0f, 2f); ObjectAnimator anim3 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "x", cx , 0f); ObjectAnimator anim4 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "x", cx); /** * anim1,anim2,anim3同一时候运行 * anim4接着运行 */ AnimatorSet animSet = new AnimatorSet(); animSet.play(anim1).with(anim2); animSet.play(anim2).with(anim3); animSet.play(anim4).after(anim3); animSet.setDuration(1000); animSet.start(); } }
写了两个效果:
第一:使用playTogether两个动画同一时候运行,当然还有playSequentially依次运行~~
第二:假设我们有一堆动画,怎样使用代码控制顺序,比方1,2同一时候;3在2后面。4在1之前等~就是效果2了
有一点注意:animSet.play().with();也是支持链式编程的。可是不要想着狂点。比方 animSet.play(anim1).with(anim2).before(anim3).before(anim5); 这样是不行的,系统不会依据你写的这一长串来决定先后的顺序。所以麻烦你依照上面样例的写法,多写几行:
效果图:
好了,由于篇幅~~关于属性动画还有点知识:
1、xml文件创建属性动画
2、布局动画
3、View的animate方法等。
那就考虑写到下一篇了。只是核心的功能就这些了~~
对了,假设使用11以下的SDK 。请导入nineoldandroids动画库。使用方法基本全然一致~