游戏中的碰撞还是比較多的,比方角色与角色的碰撞,角色与墙壁的碰撞,角色与怪物的碰撞等,都须要
进行碰撞的检測,来触发一定的事件
近期在尝试制作一个小游戏的时候须要用到碰撞检測,然后就查了下资料,并在论坛进行提问等算是找到了比較惬意的碰撞检測方法,这里记录下来
如今自己知道的方法算是有了三种了,以下一一记录并分析下他们各自的优缺点
1、就是官方提供的,依据getBoundingBox();方法获取要检測的碰撞物体的范围,然后再依据rectIntersectsRect();方法进行推断须要检測的两个精灵是否有重叠,有则发生碰撞;
长处:适合对规则的矩形物体进行检測碰撞,简单,直接
缺点:对于复杂图形不友好,对于碰撞的检測不准确,使用中有种莫名其妙的感觉
长处:使碰撞检測更准确一点
缺点:麻烦
3、第三种就是我如今使用的,只是这个针对大小比較规矩,即接近正方形比較好,可是对于外形能够复杂
这个碰撞检測就是要给精灵加入一个radius属性,设置精灵以中心为原点,radius为半径的碰撞区域,然后去推断两个精灵的中心点的距离是否小于radius之和,假设是则发生碰撞;
长处:更准确,简单
缺点:对于长的图片碰撞不友好
想推断距离首先要知道一个方法:pDistance();这种方法是cocos2d-html5获取两个坐标点之间的方法,使用这种方法我们就能够获取两个精灵中心的距离
总结:综上所述,碰撞检測的方法不止一种,(应该还有其它的方法是我不知道的)在适合的时候选择合适的方法才是最好的,
进行碰撞的检測,来触发一定的事件
近期在尝试制作一个小游戏的时候须要用到碰撞检測,然后就查了下资料,并在论坛进行提问等算是找到了比較惬意的碰撞检測方法,这里记录下来
如今自己知道的方法算是有了三种了,以下一一记录并分析下他们各自的优缺点
1、就是官方提供的,依据getBoundingBox();方法获取要检測的碰撞物体的范围,然后再依据rectIntersectsRect();方法进行推断须要检測的两个精灵是否有重叠,有则发生碰撞;
长处:适合对规则的矩形物体进行检測碰撞,简单,直接
缺点:对于复杂图形不友好,对于碰撞的检測不准确,使用中有种莫名其妙的感觉
var dollRect = sprite.getBoundingBox(); var dollHeadRect = this.catchHand.getBoundingBox(); if(cc.rectIntersectsRect(dollRect, dollHeadRect)){ //发生碰撞事件 }
2、另外一种是在网上找到的,我感觉有些麻烦,只是相对于第一种,对于不规则物体支持的好了一些
这里依据BoundingBox 的 上下左右的中间点来推断碰撞,使检測的更准确一些长处:使碰撞检測更准确一点
缺点:麻烦
var box1 = sprite1.getBoundingBox(); var bottom = cc.p(box1.x +box1.width / 2,box1.y); var right = cc.p(box1.x +box1.width,box1.y +box1.height / 2); var left = cc.p(box1.x,box1.y +box1.height / 2); var top = cc.p(box1.x + box1.width / 2,box1.y + box1.height); var box2 = sprite2.getBoundingBox(); if(cc.rectContainsPoint(box2, left)||cc.rectContainsPoint(box2, right)||cc.rectContainsPoint(box2, top)||cc.rectContainsPoint(box2, bottom)){ //发生碰撞 }
3、第三种就是我如今使用的,只是这个针对大小比較规矩,即接近正方形比較好,可是对于外形能够复杂
这个碰撞检測就是要给精灵加入一个radius属性,设置精灵以中心为原点,radius为半径的碰撞区域,然后去推断两个精灵的中心点的距离是否小于radius之和,假设是则发生碰撞;
长处:更准确,简单
缺点:对于长的图片碰撞不友好
想推断距离首先要知道一个方法:pDistance();这种方法是cocos2d-html5获取两个坐标点之间的方法,使用这种方法我们就能够获取两个精灵中心的距离
var sprite = this.dolls3[i]; var distance = cc.pDistance(this.catchHand.getPosition(), sprite.getPosition()); var radiusSum = sprite.radius + this.catchHand.radius; cc.log("distance:" + distance + "; radius:" + radiusSum); if(distance < radiusSum){ //发生碰撞 } //针对第三三种方法又加深了一下,使得对矩形类的精灵也能有好的推断, //主要就是分别对X和Y方向设置不同的Radius,然后去进行分别推断 var distanceX = Math.abs(this.catchHand.getPositionX() - sprite.getPositionX()); var distanceY = Math.abs(this.catchHand.getPositionY() - sprite.getPositionY()); var radiusYSum = sprite.radiusY + this.catchHand.radius; if(distanceX < sprite.radiusX && distanceY < radiusYSum){ this.catchDollSucceed(sprite); return; }
总结:综上所述,碰撞检測的方法不止一种,(应该还有其它的方法是我不知道的)在适合的时候选择合适的方法才是最好的,
很多其它cocos2d-html5开发文章能够关注牛人 touchsnow的博客:http://blog.makeapp.co
也能够去我的个人博客网站:Melove 我爱http://www.melove.net