• 皮特的故事


    以前收集整理的關於接口、委託、事件、回調的介紹,採用講故事的方式講解,簡明扼要。
    
    C#:皮特的故事
    
    从前,在南方一块奇异的土地上,有个工人名叫彼得,他非常勤奋,对他的老板总是百依百顺。但是他的老板是个吝啬的人,从不信任别人,坚决要求随时知道彼得的工作进度,以防止他偷懒。但是彼得又不想让老板呆在他的办公室里站在背后盯着他,于是就对老板做出承诺:无论何时,只要我的工作取得了一点进展我都会及时让你知道。彼得通过周期性地使用“带类型的引用”(原文为:“typed reference” 也就是delegate??)“回调”他的老板来实现他的承诺,如下:
    
    namespace皮特的故事_原始版
    
    {
    
        class Worker
    
        {
    
            //声明老板变量
    
            private Boss _boss;
    
            //通知老板
    
            public void Advise(Boss boss)
    
            {
    
                //给老板变量赋值
    
                _boss = boss;
    
            }
    
            //工人干活
    
            public void DoWork()
    
            {
    
                Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作开始");
    
                //如果老板有在,通知老板,并得到老板的反应
    
                if (_boss != null) _boss.WorkStarted();
    
     
    
                Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作进行中");
    
                //如果老板有在,通知老板,并得到老板的反应
    
                if (_boss != null) _boss.WorkProgressing();
    
     
    
                Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作完成");
    
                //如果老板有在,通知老板,并得到老板的评分
    
                if (_boss != null)
    
                {
    
                    int grade = _boss.WorkCompleted();
    
                    Console.WriteLine("工人的工作得分:" + grade+"分");
    
                }
    
            }
    
        }
    
     
    
        class Boss
    
        {
    
            public void WorkStarted()
    
            {
    
                Console.WriteLine("老板说:“好好干!”");
    
            }
    
            public void WorkProgressing()
    
            {
    
                Console.WriteLine("老板说:“没干完别来烦我!”");
    
            }
    
            public int WorkCompleted()
    
            {
    
                Console.WriteLine("老板说:“没干完别来烦我!”");
    
                return 4; /* 总分为5分*/
    
            }
    
        }
    
     
    
        class Universe
    
        {
    
            static void Main()
    
            {
    
                Worker peter = new Worker();
    
                Boss boss = new Boss();
    
                //开始通知老板,要开始干活了
    
                peter.Advise(boss);
    
                peter.DoWork();
    
     
    
                Console.WriteLine("工人工作完成。");
    
                Console.ReadLine();
    
            }
    
        }
    
     
    
    }
    
     
    
    接口
    
      现在,彼得成了一个特殊的人,他不但能容忍吝啬的老板,而且和他周围的宇宙也有了密切的联系,以至于他认为宇宙对他的工作进度也感兴趣。不幸的是,他必须也给宇宙添加一个特殊的回调函数Advise来实现同时向他老板和宇宙报告工作进度。彼得想要把潜在的通知的列表和这些通知的实现方法分离开来,于是他决定把方法分离为一个接口:
    
     
    
    namespace皮特的故事_接口版
    
    {
    
        //工人报告工作进度事件接口
    
        interface IWorkerEvents
    
        {
    
               void WorkStarted();
    
               void WorkProgressing();
    
               int WorkCompleted();
    
        }
    
     
    
        class Worker
    
        {
    
               //声明接口类型变量指向实现接口的类
    
               private IWorkerEvents _events;
    
     
    
               public void Advise(IWorkerEvents events)
    
               {
    
                   _events = events;
    
               }
    
     
    
               public void DoWork()
    
               {
    
                    Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作开始");
    
                    //如果老板有在,通知老板,并得到老板的反应
    
                    if (_events != null) _events.WorkStarted();
    
     
    
                    Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作进行中");
    
                    //如果老板有在,通知老板,并得到老板的反应
    
                    if (_events != null) _events.WorkProgressing();
    
     
    
                    Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作完成");
    
                    //如果老板有在,通知老板,并得到老板的评分
    
                    if (_events != null)
    
                    {
    
                        int grade = _events.WorkCompleted();
    
                        Console.WriteLine("工人的工作得分:" + grade+"分");
    
                    }
    
               }
    
              
    
        }
    
     
    
        //老板类实现工人报告工作进度事件接口
    
        class Boss : IWorkerEvents
    
        {
    
            //老板不关心工作开始
    
            public void WorkStarted()
    
            {
    
                Console.WriteLine("老板说:“没干完别来烦我!”");
    
            }
    
     
    
            //老板不关心工作进行情况
    
            public void WorkProgressing()
    
            {
    
                Console.WriteLine("老板说:“没干完别来烦我!”");
    
            }
    
     
    
            //老板关心工作结果
    
            public int WorkCompleted()
    
            {
    
                Console.WriteLine("老板说:“我看看结果,还不错!”");
    
                return 4; /* 总分为5分*/
    
            }
    
        }
    
     
    
        class Universe : IWorkerEvents
    
        {
    
            //宇宙关心工作开始
    
            public void WorkStarted()
    
            {
    
                Console.WriteLine("宇宙说:“好,加油!”");
    
            }
    
     
    
            //宇宙关心工作进行情况
    
            public void WorkProgressing()
    
            {
    
                Console.WriteLine("宇宙说:“干的挺不错的,继续努力!”");
    
            }
    
     
    
            //宇宙关心工作结果
    
            public int WorkCompleted()
    
            {
    
                Console.WriteLine("宇宙说:“我看看结果,还不错!”");
    
                return 4; /* 总分为5分*/
    
            }
    
        }
    
     
    
        class Text
    
        {
    
            static void Main()
    
            {
    
                Worker peter = new Worker();
    
                //生成老板实例
    
                Boss boss = new Boss();
    
                //生成宇宙实例
    
                Universe universe = new Universe();
    
                //开始通知老板,要开始干活了
    
                //一次工作的过程只能通知其中一方(老板或宇宙),无法同时通知所有实现接口的对象。
    
                //peter.Advise(universe);
    
                // peter.Advise(boss);
    
                //peter.DoWork();
    
                //这样写实际只通知了老板,没通知到宇宙
    
                peter.Advise(universe);
    
                peter.Advise(boss);
    
                peter.DoWork();
    
     
    
     
    
                //下面这样写实际上是执行了两次工作,第一次通知了宇宙,第二次通知了老板
    
                //peter.Advise(universe);
    
                //peter.DoWork();
    
                //peter.Advise(boss);
    
                //peter.DoWork();
    
               
    
           
    
                Console.WriteLine("工人工作完成了。");
    
                Console.ReadLine();
    
            }
    
        }
    
    }
    
     
    
     
    
    委托
    
     
    
    不幸的是,每当彼得忙于通过接口的实现和老板交流时,就没有机会及时通知宇宙了(一次工作的过程只能通知一方(老板或宇宙),无法同时通知所有实现接口的对象。)。至少他应该忽略身在远方的老板的引用,好让其他实现了IWorkerEvents的对象得到他的工作报告。(”At least he'd abstracted the reference of his boss far away from him so that others who implemented the IWorkerEvents interface could be notified of his work progress” 原话如此,不理解到底是什么意思)
    
      他的老板还是抱怨得很厉害。“彼得!”他老板吼道,“你为什么在工作一开始和工作进行中都来烦我?!我不关心这些事件。你不但强迫我实现了这些方法,而且还在浪费我宝贵的工作时间来处理你的事件,特别是当我外出的时候更是如此!你能不能不再来烦我?”
    
      于是,彼得意识到接口虽然在很多情况都很有用,但是当用作事件时,“粒度”不够好(在面向对象中,如果一个对象“车队”的实现只深入到“汽车”这个层次,而不是“发动机”“轮胎”这个层次,那么前者比后者粒度大。只要能满足需要,粒度当然越大越好,简单实用。)。他希望能够仅在别人想要时才通知他们,于是他决定把接口的方法分离为单独的委托,每个委托都像一个小的接口方法:
    
     
    
    using System;
    
    using System.Collections.Generic;
    
    using System.Text;
    
     
    
    namespace皮特的故事_委托版_
    
    {
    
        //声明3个委托,分别用来报告工作进度的3个阶段(开始、进行、完成)
    
        delegate void WorkStarted();
    
        delegate void WorkProgressing();
    
        delegate int WorkCompleted();
    
     
    
        class Worker
    
        {
    
           //声明3个委托的变量
    
           public WorkStarted started;
    
           public WorkProgressing progressing;
    
           public WorkCompleted completed;
    
     
    
           public void DoWork()
    
           {
    
                Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作开始");
    
                //如果有人需要知道工作开始,就报告工作开始的消息,并对方得到反馈
    
                if( started != null ) started();
    
     
    
                Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作进行中");
    
                 //如果有人需要知道工作进行情况,就报告工作进行的消息,并对方得到反馈
    
                if( progressing != null ) progressing();
    
     
    
                Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作完成");
    
                 //如果有人需要知道工作完成情况,就报告工作完成的消息,并对方得到反馈
    
                if( completed != null )
    
                {
    
                    int grade = completed();
    
                    Console.WriteLine("工人的工作得分:" + grade+"分");
    
                }
    
           }                   
    
        }
    
     
    
        class Boss
    
        {
    
     
    
            //老板不关心工作进行情况
    
            public void WorkProgressing()
    
            {
    
                Console.WriteLine("老板说:“快点干,没干完别来见我!”");
    
            }
    
     
    
            //老板关心工作结果
    
            public int WorkCompleted()
    
            {
    
                Console.WriteLine("老板说:“我看看结果,还不错!”");
    
                return 4; /* 总分为5分*/
    
            }
    
        }
    
     
    
        class Universe
    
        {
    
            //宇宙关心工作开始
    
            public void WorkStarted()
    
            {
    
                Console.WriteLine("宇宙说:“好,加油!”");
    
            }
    
     
    
            //宇宙关心工作进行情况
    
            public void WorkProgressing()
    
            {
    
                Console.WriteLine("宇宙说:“干得挺不错的,继续努力!”");
    
            }
    
        }
    
     
    
     
    
        class Test
    
        {
    
            static void Main()
    
            {
    
                Worker peter = new Worker();
    
                //生成老板实例
    
                Boss boss = new Boss();
    
               
    
                //老板关心工作结果,所以给老板订阅报告工作完成事件
    
                peter.completed = new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
    
                //老板关心工作进度,所以使用托给老板订阅报告工作进度事件
    
                peter.progressing = new WorkProgressing(boss.WorkProgressing);
    
     
    
                //生成宇宙实例
    
                Universe universe = new Universe();
    
                //宇宙关心工作开始,所以给宇宙订阅报告工作开始事件
    
                peter.started = new WorkStarted(universe.WorkStarted);
    
                //宇宙和老板一样也关心工作进度,所以使用多播委托也给宇宙订阅报告工作进度事件
    
                peter.progressing = new WorkProgressing(universe.WorkProgressing);
    
                //皮特开始工作
    
                peter.DoWork();
    
     
    
                Console.WriteLine("工人工作完成,所有人都得到自己关心的消息!");
    
                Console.ReadLine();
    
            }
    
        }
    
    }
    
     
    
    静态监听者
    
      这样,彼得不会再拿他老板不想要的事件来烦他老板了,但是他还没有把宇宙放到他的监听者列表中。因为宇宙是个包涵一切的实体,看来不适合使用实例方法的委托(想像一下,实例化一个“宇宙”要花费多少资源…..),于是彼得就需要能够对静态委托进行挂钩,委托对这一点支持得很好:
    
    namespace皮特的故事_静态监听者版_
    
    {
    
        //声明3个委托,分别用来报告工作进度的3个阶段(开始、进行、完成)
    
        delegate void WorkStarted();
    
        delegate void WorkProgressing();
    
        delegate int WorkCompleted();
    
     
    
        class Worker
    
        {
    
            //声明3个委托的变量
    
            public WorkStarted started;
    
            public WorkProgressing progressing;
    
            public WorkCompleted completed;
    
     
    
            public void DoWork()
    
            {
    
                Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作开始");
    
                //如果有人需要知道工作开始,就报告工作开始的消息,并对方得到反馈
    
                if (started != null) started();
    
     
    
                Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作进行中");
    
                //如果有人需要知道工作进行情况,就报告工作进行的消息,并对方得到反馈
    
                if (progressing != null) progressing();
    
     
    
                Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作完成");
    
                //如果有人需要知道工作完成情况,就报告工作完成的消息,并对方得到反馈
    
                if (completed != null)
    
                {
    
                    int grade = completed();
    
                    Console.WriteLine("工人的工作得分:" + grade + "分");
    
                }
    
            }
    
        }
    
     
    
        class Boss
    
       {
    
     
    
            //老板关心工作结果
    
            public int WorkCompleted()
    
            {
    
                Console.WriteLine("老板说:“我看看结果,还不错!”");
    
                return 4; /* 总分为5分*/
    
            }
    
        }
    
     
    
        class Universe
    
        {
    
            //因为宇宙是个包涵一切的实体,不适合使用实例方法的委托
    
            //(想像一下,实例化一个“宇宙”要花费多少资源…..),于是彼得就需要能够对静态委托进行挂钩
    
            //把宇宙的方法全部设成静态
    
     
    
            //宇宙关心工作开始
    
            public static void WorkerStarted()
    
            {
    
                Console.WriteLine("宇宙说:“好,加油!”");
    
            }
    
     
    
            //宇宙关心工作结果
    
            public static int WorkCompleted()
    
            {
    
                Console.WriteLine("宇宙说:“我看看结果,很不错,非常好!”");
    
                return 5; /* 总分为5分*/
    
            }
    
        }
    
     
    
     
    
        class Test
    
        {
    
            static void Main()
    
            {
    
               Worker peter = new Worker();
    
               Boss boss = new Boss();
    
               peter.completed = new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
    
               peter.started = new WorkStarted(Universe.WorkerStarted);
    
               //宇宙不小心用自己的委托替换了彼得老板的委托。
    
               //这是把彼得的Worker类的的委托字段做成public的一个无意识的副作用,如果不想替换必须用”+=“进行多播委托
    
               peter.completed = new WorkCompleted(Universe.WorkCompleted);
    
               peter.DoWork();
    
     
    
               Console.WriteLine("\n工人工作完成,老板没收到工作完成的报告。\n老板很生气,后果很严重!");
    
               Console.ReadLine();
    
            }
    
        }
    
    }
    
     
    
     
    
     
    
     
    
    事件
    
      不幸的是,宇宙太忙了,也不习惯时刻关注它里面的个体,它可以用自己的委托替换了彼得老板的委托。这是把彼得的Worker类的的委托字段做成public的一个无意识的副作用。同样,如果彼得的老板不耐烦了,也可以决定自己来激发彼得的委托(真是一个粗鲁的老板):
    
    // Peter's boss taking matters into his own hands
    
    if( peter.completed != null ) peter.completed();
    
      彼得不想让这些事发生,他意识到需要给每个委托提供“注册”和“反注册”功能,这样监听者就可以自己添加和移除委托,但同时又不能清空整个列表也不能随意激发彼得的事件了。彼得并没有来自己实现这些功能,相反,他使用了event关键字让C#编译器为他构建这些方法:
    
    class Worker {
    
    ...
    
           public event WorkStarted started;
    
           public event WorkProgressing progressing;
    
           public event WorkCompleted completed;
    
    }
    
      彼得知道event关键字在委托的外边包装了一个property,仅让C#客户通过+= 和 -=操作符来添加和移除,强迫他的老板和宇宙正确地使用事件。(避免了上一个例子中宇宙无意中覆盖老板的委托情况)
    
     
    
    namespace皮特的故事_事件版_
    
    {
    
        //声明3个委托,分别用来报告工作进度的3个阶段(开始、进行、完成)
    
        delegate void WorkStarted();
    
        delegate void WorkProgressing();
    
        delegate int WorkCompleted();
    
     
    
        class Worker
    
        {
    
            //声明3个委托的变量,并加上event使其变成事件
    
            public event WorkStarted started;
    
            public event WorkProgressing progressing;
    
            public event WorkCompleted completed;
    
     
    
            public void DoWork()
    
            {
    
                Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作开始");
    
                //如果有人需要知道工作开始,就报告工作开始的消息,并对方得到反馈
    
                if (started != null) started();
    
     
    
                Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作进行中");
    
                //如果有人需要知道工作进行情况,就报告工作进行的消息,并对方得到反馈
    
                if (progressing != null) progressing();
    
     
    
                Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作完成");
    
                //如果有人需要知道工作完成情况,就报告工作完成的消息,并对方得到反馈
    
                if (completed != null)
    
                {
    
                    int grade = completed();
    
                    Console.WriteLine("工人的工作得分:" + grade + "分");
    
                }
    
            }
    
        }
    
     
    
        //老板类,有关心工作进度的3个阶段的方法,以备关心时能随时调用
    
        class Boss
    
        {
    
            //老板关心工作开始
    
            public void WorkStarted()
    
            {
    
                Console.WriteLine("老板说:“没干完别来烦我!”");
    
            }
    
     
    
            //老板关心工作进行情况
    
            public void WorkProgressing()
    
            {
    
                Console.WriteLine("老板说:“没干完别来烦我!”");
    
            }
    
     
    
            //老板关心工作结果
    
            public int WorkCompleted()
    
            {
    
                Console.WriteLine("老板说:“我看看结果,还不错!”");
    
                return 4; /* 总分为5分*/
    
            }
    
        }
    
     
    
        //宇宙类,,有关心工作进度的3个阶段的方法,以备关心时能随时调用
    
        class Universe
    
        {
    
            //宇宙关心工作开始
    
            public static void WorkStarted()
    
            {
    
                Console.WriteLine("宇宙说:“好,加油!”");
    
            }
    
     
    
            //宇宙关心工作进行情况
    
            public static void WorkProgressing()
    
            {
    
                Console.WriteLine("宇宙说:“干得挺不错的,继续努力!”");
    
            }
    
     
    
            //宇宙关心工作结果
    
            public static int WorkCompleted()
    
            {
    
                Console.WriteLine("宇宙说:“我看看结果,很不错,非常好!”");
    
                return 5; /* 总分为5分*/
    
            }
    
        }
    
     
    
     
    
        class Test
    
        {
    
    //event关键字在委托的外边包装了一个property,仅让C#客户通过+= 和 -=操作符来添加和移除,强迫他的老板和宇宙正确地使用事件。
    
            //避免了上一个例子中宇宙无意中覆盖老板的委托情况
    
            static void Main()
    
            {
    
                Worker peter = new Worker();
    
                //生成老板实例
    
                Boss boss = new Boss();
    
     
    
                //老板关心工作结果,所以给老板订阅报告工作完成事件
    
               peter.completed += new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
    
                //老板关心工作进度,所以使用托给老板订阅报告工作进度事件
    
                peter.progressing += new WorkProgressing(boss.WorkProgressing);
    
     
    
                //生成宇宙实例
    
                Universe universe = new Universe();
    
                //宇宙关心工作开始,所以给宇宙订阅报告工作开始事件
    
                peter.started += new WorkStarted(Universe.WorkStarted);
    
                //宇宙和老板一样也关心工作进度,所以使用多播委托也给宇宙订阅报告工作进度事件
    
                peter.progressing += new WorkProgressing(Universe.WorkProgressing);
    
                //皮特开始工作
    
                peter.DoWork();
    
     
    
                //一年后,老板不关心工作进度了
    
                Console.WriteLine("\n一年后,老板不关心工作进度了");
    
                //老板退订工作进度报告
    
                peter.progressing -= new WorkProgressing(boss.WorkProgressing);
    
                peter.DoWork();
    
     
    
                Console.WriteLine("\n工人工作完成,所有人都得到自己关心的消息!");
    
                Console.ReadLine();
    
            }
    
        }
    
    }
    
     “收获”所有结果
    
      到这时,彼得终于可以送一口气了,他成功地满足了所有监听者的需求,同时避免了与特定实现的紧耦合。但是他注意到他的老板和宇宙都为它的工作打了分,但是他仅仅接收了一个分数(多播委托只返回最后一个委托方法的返回值)。面对多个监听者,他想要“收获”所有的结果,于是他深入到代理里面,轮询监听者列表,手工一个个调用:
    
    public void DoWork() {
    
           ...
    
           Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
    
           if( completed != null ) {
    
               foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {
    
                   int grade = wc();
    
                   Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);
    
               }
    
           }
    
    }
    
     
    
     
    
     
    
     
    
    异步通知:激发 & 忘掉
    
      同时,他的老板和宇宙还要忙于处理其他事情,也就是说他们给彼得打分所花费的事件变得非常长:
    
    class Boss {
    
           public int WorkCompleted() {
    
               System.Threading.Thread.Sleep(3000);
    
               Console.WriteLine("Better..."); return 6; /* 总分为10 */
    
           }
    
    }
    
     
    
    class Universe {
    
           static int WorkerCompletedWork() {
    
               System.Threading.Thread.Sleep(4000);
    
               Console.WriteLine("Universe is pleased with worker's work");
    
               return 7;
    
           }
    
           ...
    
    }
    
      很不幸,彼得每次通知一个监听者后必须等待它给自己打分,现在这些通知花费了他太多的工作事件。于是他决定忘掉分数,仅仅异步激发事件:
    
    public void DoWork() {
    
           ...
    
           Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
    
           if( completed != null ) {
    
               foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() )
    
               {
    
                   wc.BeginInvoke(null, null);
    
               }
    
           }
    
    }
    
    异步通知:轮询
    
      这使得彼得可以通知他的监听者,然后立即返回工作,让进程的线程池来调用这些代理。随着时间的过去,彼得发现他丢失了他工作的反馈,他知道听取别人的赞扬和努力工作一样重要,于是他异步激发事件,但是周期性地轮询,取得可用的分数。
    
    public void DoWork() {
    
           ...
    
           Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
    
           if( completed != null ) {
    
               foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {
    
                   IAsyncResult res = wc.BeginInvoke(null, null);
    
                   while( !res.IsCompleted ) System.Threading.Thread.Sleep(1);
    
                   int grade = wc.EndInvoke(res);
    
                   Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);
    
               }
    
           }
    
    }
    
    异步通知:委托
    
      不幸地,彼得有回到了一开始就想避免的情况中来,比如,老板站在背后盯着他工作。于是,他决定使用自己的委托作为他调用的异步委托完成的通知,让他自己立即回到工作,但是仍可以在别人给他的工作打分后得到通知:
    
           public void DoWork() {
    
               ...
    
               Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
    
               if( completed != null ) {
    
                   foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {
    
                       wc.BeginInvoke(new AsyncCallback(WorkGraded), wc);
    
                   }
    
               }
    
           }
    
     
    
           private void WorkGraded(IAsyncResult res) {
    
               WorkCompleted wc = (WorkCompleted)res.AsyncState;
    
               int grade = wc.EndInvoke(res);
    
               Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);
    
           }
    
    宇宙中的幸福
    
      彼得、他的老板和宇宙最终都满足了。彼得的老板和宇宙可以收到他们感兴趣的事件通知,减少了实现的负担和非必需的往返“差旅费”。彼得可以通知他们,而不管他们要花多长时间来从目的方法中返回,同时又可以异步地得到他的结果。彼得知道,这并不*十分*简单,因为当他异步激发事件时,方法要在另外一个线程中执行,彼得的目的方法完成的通知也是一样的道理。但是,迈克和彼得是好朋友,他很熟悉线程的事情,可以在这个领域提供指导。
    
      他们永远幸福地生活下去……<完>
    
     
    
     
    
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