作者:桂。
时间:2017-05-06 08:39:37
链接:http://www.cnblogs.com/xingshansi/p/6815772.html
前言
还是李航的《统计学习方法》,主要是决策树的内容,主要包括ID3、C4.5以及对应的剪枝方法。内容为自己的学习记录,可能读起来会前言不搭后语。
一、决策树概念
决策就是选择:
二、特征选择
根据决策树可以看出,根蒂、触感、色泽等都是特征,就像生活中很多事情要处理,不能同时兼顾,一些人给出了坐标轴的思路:
这也是一个决策树,并给出了感性的评价准则,从而决定了特征(待办事项)的先后顺序。特征的选择也依赖一定的准则,只不过不再是感性而是可以量化的,两种常用的准则分别是:信息增益、信息增益比,信息增益对应ID3算法,信息增益比队医C4.5算法。
三、决策树基本算法
A-ID3算法
首先给出熵的定义,X是一个取值有效的离散随机变量,其概率密度:
对应的熵:
熵衡量的是不确定性,越不确定信息量就越大。
在给出变量Y在给定X时的条件熵:
这就引出了信息增益的概念:
想一想:原始的信息量,减去基于先验知识A的信息量,得到的就是信息增益。比如一开始选工作一片茫然,工作的信息量就非常大,一旦确定了所学的专业(A),很多人考虑的工作面就窄了。这个缩小的工作面就是信息增益,如果A是自己的身高呢,工作面缩小的可能小,如果A是家庭、所学专业,工作面缩小的就大一些,可见不同特征(A)的重要程度不同,它的直接体现就是信息增益。
信息增益的求解算法:
利用求解的信息增益,也就是重要程度,先做重要事情,这个时候特征就有了不同的优先级,决策树也就一步步构建出来了。
基于信息增益的ID3算法:
B-C4.5算法
C4.5是基于信息增益比,为什么要引入信息增益比呢?
原因:如果一个特征,决定的选择分支很多(如上文图中的纹理:3个),有些决定的相对较少(如触感:2个),这个差别有的更大,即使影响较小,但由于波及类别多,显得信息增益大,这是不合理的。因此希望对它进行一个的约束。
回顾一下谱聚类的思路:
直接图割的话,准则函数:
图割中也有最小割的问题:
一个自然的想法就是,类似为了防止过拟合而添加正则项一样,可以添加新的限定,这就是谱聚类的思想。但限定并不唯一指定:
如RatioCut:
NCut:
类似的,只要增加一个类别多的反向约束即可,这是信息增益比的出发点,具体定义:
其中,HA(D)就是上面公式的H(D).特征决定的选择越多,对应的熵就越大,从而形成了反向约束。
从而引出C4.5算法:
C-树的剪枝
首先看一看决策树整体的熵:
其中树T的叶节点个数为|T|。t是树T的叶节点,该叶节点有个样本点,其中k类的样本点有个,如果感觉这个公式莫名其妙,展开来看一看:
其中是常数,乘不乘都不影响最终结果。对于离散随机变量X求均值,一般就是p*X可能取值,再求和。上面的C(T)其实就是不同节点熵的均值呀。为了防止过拟合,就是防止叶节点过多,添加约束项:
这就完成了剪枝的准则函数。给出具体实现思路:
对应的效果类似这样:
参考:
李航《统计学习方法》