在线人数类
CCU,concurrent users,同时在线人数
在线人数取自游戏服务器端实时Session的数量;
一般每5、10或15分钟取一个样本就足够用,太频繁或太稀疏取样都不合适;
用每天的样本在线人数绘成一条曲线;
一般不记录各个时刻都是哪些玩家在线;
PCU,peak concurrent user,峰值人数;
PCU就是CCU在一天中的最高值,也称PCCU;
如果游戏存在多个服务器,那么游戏整体的PCU不是各服PCU的简单加和,而是先将各服CCU加和之后,再取最高值;
出现PCU的时刻反应了玩家对游戏的态度:
一般来说,一周7天内的PCU出现在周末;如果出现在工作日,可以说这个游戏是其他热门游戏的“配菜”
ACU,average concurrent user,平均在线人数
ACU就是CCU在一天中的平均值,简单来说就是CCU取样样本的平均值;
所有服的ACU,等于各个服ACU的加和;
一周7天的ACU等于7个ACU的平均值;
DAU,日活跃用户,Daily Active User
活跃用户分几个层面:
最简单的:登陆即视为活跃,这也是通用的标准;
稍复杂的:做过基本动作的,例如战斗、移动、聊天等
较严格的:登陆至少几小时、至少几场战斗、做过几个任务等
类似的概念有周活跃WAU和月活跃MAU
新增DAU
首次活跃的用户,主要来自当日官网的注册;
新增DAU占当日DAU的比重反映了游戏的健康程度:如果新用户比重长期处于高水平,说明老玩家留存出现问题;参考值,不高于5%;
在线时长
即用户在游戏中的时间,表明用户在一天24小时中用于游戏的比重;一般玩家一天在游戏中投入4个小时是很普遍的;
各种类型的游戏的在线时长差异还是较大的;例如对于存在挂机、摆摊的游戏,在线时间普遍较长;
简单算平均在线时长一个数值往往不能了解玩家的真实情况;通常情况下,玩家的在线时长分布呈现阶梯形式,即在游戏时间方面,玩家出现明显的分群;
周流失率
指上周活跃用户中,本周不再活跃的比例;
登陆层面上的流失,不是真的流失,流失玩家极有可能还会回来游戏,更好的措辞是休眠玩家;
回流比例
只本周活跃用户中,在上周未活跃的老用户比例;
于是,每周的活跃用户WAU应该分成了3部分:新增活跃用户、连续登陆的粘性用户和回流用户;
分析回流用户的成分,可以得出“休眠多久的用户有较大几率回来游戏”
一些其他的参考值
新增DAU/DAU:如果新用户长期处于高水平,说明老玩家留存出现问题;参考值,不高于5%;
PCU/ACU:反映用户粘性,低于1.3表明用户普遍缺少敏感性,做活动很难见到效果;高于2表明很多用户对游戏的的态度“可有可无”,只在有时间的时候来玩玩;
回流比例/新用户比例/连续活跃用户比例
收入数字类
充值、消费金额
所有渠道的充值金额、所有渠道的购物和服务金额
包括玩家在淘宝、页面上的服务等所有的收费项目
APA,Active Paid Account
付费人数,也称APC,Active Paid Customer;
在多种付费渠道、多个服务器中付费的用户只计算一遍;
新增APA,新增付费人数;
在各种充值活动中,新增付费人数会有较大增长,尤其是刺激免费用户转化成付费用户的活动;
ARPPU,Average Revenue Per Paid User
平均人均付费金额,表示每个付费用户的付费能力;
另一个混淆的概念ARPU,Average Revenue Per User,分母是所有活跃用户
再一个相关的概念,平均每个付费用户的购买能力;例如本周消费金额总和/消费人数;
人均付费金额和人均消费金额的比值,表示用户消费的周期;
付费率
概念1:本周付费玩家数/本周活跃人数;这个概念使用最广泛;
概念2:本周活跃用户中,付过费的玩家的比例(包含了以前付过费但是本周未付费的玩家)
付费玩家的流失率
付费玩家的流失率普遍较低,周流失率在3%~3.5%
付费玩家的连续两周付费比例,维持在30%左右;
各项道具消费明细
研究用户对每种道具的偏好,同时追踪各种活动对道具销售的影响;
统计项包括金币道具和银币道具
玩家户头留存
监控每个玩家的户头余额,主要针对玩家的金币、银币、经验和装备水平;