在终于说服美术组金属度贴图不是0或1之后,新的问题来了。
在制作资产的时候,尤其是贴图资产,在不同的视效软件里看到的效果会根据不同的原因呈现出不同的效果,所以SP里的贴图导入到UE里,颜色不一定是美术组想要的
所以整个流程就变成了:
美术组出图->导图到UE->交给灯光打光预览,检测->如果不对,重头再来
这种流程,特别是在用SVN团队配合的情况下,出错是肯定的,什么贴图重复,版本不对,迁出,引用报错blablabla,瞬间TA变网管
所以为了根绝这种累赘,我决定在UE4里模拟一波SP的环境
首先清楚一点, SP的渲染不带灯光,只有HDR,材质上附着的颜色由HDR的贴图颜色改变,根据相机角度变化。可以粗暴得认为HDR相当于直接改反射颜色。
这样的话我们是不是直接改了HDR就可以了?
我们直接从SP里找到那张EXR,用google的Convertio转换成HDR然后用新的HDRI导入HDR,然后记得关掉自动曝光,对比一波
hummmm...好像事情没这么简单
首先这不是光照强度的问题,强度大的光确实会把物体变亮,但是同时也会缩减阴影范围和黑度,其次
SP里面的渲染采样HDR好像可以有emissive的效果,而右边UE自带的就不行,再高分辨率也白搞.
这个时候有还好小伙伴解救.提供了一个大佬写的LUT(我是真的蠢,颜色色差不一样就意味着采样率不一样,不就意味着LUT不一样嘛= =).直接给链接 https://gumroad.com/l/lHiVg
按照说明的方法改了LUT和 depth field参数后,调整下灯光,就差不多了:
当然问题还是有的,比如好像两张HDR的纯白色有色差,MeetMat面数过多阴影效果垃圾等等,不过先这样看着,有机会再搞了XD