关键词:空间旋转、旋转轴
用途:相机位姿估计、无人机位姿估计、3D游戏、3D建模
文章类型:概念、公式总结(本文不带推导过程,若想了解公式是如何推出来的请搜索文献),C++函数展示
@Author:VShawn(singlex@foxmail.com)
@Date:2016-11-04
@Lab: CvLab202@CSU
写在前面的一些概念
右手系
关于这个概念,搞3D的人应该都懂,而像我这样做图像处理的可能就对这个知道的比较少了。右手系这个概念其实很简单,看图就懂了。在坐标系中,右手摆成下图的样子,当拇指指向X轴食指指向Y轴时,中指指向了Z轴,满足这个条件的坐标系就是右手系。本文所有概念都在右手系下进行讨论。
右手系
旋转90°到底是怎么转
当我要让一个点,绕Y轴转动了90°,并且用程序计算出了旋转结果,为了验证这个点是否旋转正确,我们需要知道这个90°是怎么转的。在网上搜索了挺多文章,都没有对这个东西进行明确的定义,那么这里给出我的总结。从原点(0,0,0)往Y轴方向看,此时视野中的坐标系降维到二维坐标系XOZ,那么让点绕O点顺时针转90°,即为正确的旋转结果。
[图待补]
问题一:XYZ空间内某点绕X、Y、Z轴旋转一次
这个问题比较简单,网上已经有较多总结:
设旋转前坐标为,旋转后坐标为。
1.绕Z轴旋转γ角
首先给出向量表示:
[left[ x',y',z',1 ight]=left[ x,y,z,1 ight]left[ egin{matrix} cos gamma & sin gamma & 0 & 0 \ -sin gamma & cos gamma & 0 & 0 \ 0 & 0 & 1 & 0 \ 0 & 0 & 0 & 1 \end{matrix} ight]]
然后是公式表示:
[egin{align} & x'=cosgamma cdot x-singamma cdot y \ & y'=sin gamma cdot x+cogamma cdot y \ & z'=z \ end{align}]
最后是代码表示
//将空间点绕Z轴旋转 //输入参数 x y为空间点原始x y坐标 //thetaz为空间点绕Z轴旋转多少度,角度制范围在-180到180 //outx outy为旋转后的结果坐标 void codeRotateByZ(double x, double y, double thetaz, double& outx, double& outy) { double x1 = x;//将变量拷贝一次,保证&x == &outx这种情况下也能计算正确 double y1 = y; double rz = thetaz * CV_PI / 180; outx = cos(rz) * x1 - sin(rz) * y1; outy = sin(rz) * x1 + cos(rz) * y1; }
2.绕Y轴旋转β角
首先给出向量表示:
[left[ x',y',z',1 ight]=left[ x,y,z,1 ight]left[ egin{matrix} cos eta & 0 & -sin eta & 0 \ 0 & 1 & 0 & 0 \ sin eta & 0 & cos eta & 0 \ 0 & 0 & 0 & 1 \end{matrix} ight]]
然后是公式表示:
[egin{align} & x'=coseta cdot x+sineta cdot z \ & y'=y \ & z'=-sin eta cdot x+cos eta cdot z \ end{align}]
最后是代码表示
//将空间点绕Y轴旋转 //输入参数 x z为空间点原始x z坐标 //thetay为空间点绕Y轴旋转多少度,角度制范围在-180到180 //outx outz为旋转后的结果坐标 void codeRotateByY(double x, double z, double thetay, double& outx, double& outz) { double x1 = x; double z1 = z; double ry = thetay * CV_PI / 180; outx = cos(ry) * x1 + sin(ry) * z1; outz = cos(ry) * z1 - sin(ry) * x1; }
3.绕X轴旋转α角
首先给出向量表示:
[left[ x',y',z',1 ight]=left[ x,y,z,1 ight]left[ egin{matrix} 1 & 0 & 0 & 0 \ 0 & cos alpha & sin alpha & 0 \ 0 & -sin alpha & cos alpha & 0 \ 0 & 0 & 0 & 1 \end{matrix} ight]]
然后是公式表示:
[egin{align} & x'=x \ & y'=cos alpha cdot y-sin alpha cdot z \ & z'=sin alpha cdot y+sin alpha cdot z \ end{align}]
最后是代码表示
//将空间点绕X轴旋转 //输入参数 y z为空间点原始y z坐标 //thetax为空间点绕X轴旋转多少度,角度制范围在-180到180 //outy outz为旋转后的结果坐标 void codeRotateByX(double y, double z, double thetax, double& outy, double& outz) { double y1 = y;//将变量拷贝一次,保证&y == &y这种情况下也能计算正确 double z1 = z; double rx = thetax * CV_PI / 180; outy = cos(rx) * y1 - sin(rx) * z1; outz = cos(rx) * z1 + sin(rx) * y1; }
问题二:空间点绕任意轴旋转
首先,需要定义"任意轴"的单位向量,例如X轴可以用向量来表示。
那么假设旋转轴的单位向量为,旋转前坐标为,旋转后坐标为,旋转角为,于是有:
[egin{align} & x'=(vxcdot vxcdot (1-cos heta )+cos heta )cdot x+(vxcdot vycdot (1-cos heta )-vzcdot sin heta )cdot y+(vxcdot vzcdot (1-cos heta )+vycdot sin heta )cdot z \ & y'=(vxcdot vycdot (1-cos heta )+vzcdot sin heta )cdot x+(vycdot vycdot (1-cos heta )+cos heta )cdot y+(vycdot vzcdot (1-cos heta )-vxcdot sin heta )cdot z \ & z'=(vxcdot vzcdot (1-cos heta )-vycdot sin heta )cdot x+(vycdot vzcdot (1-cos heta )+vxcdot sin heta )cdot y+(vzcdot vzcdot (1-cos heta )+cos heta )cdot z \ end{align}]
计算时照着公式代入即可。
最后给出代码实现:
//定义返回结构体 struct Point3f { Point3f(double _x, double _y, double _z) { x = _x; y = _y; z = _z; } double x; double y; double z; }; //点绕任意向量旋转,右手系 //输入参数old_x,old_y,old_z为旋转前空间点的坐标 //vx,vy,vz为旋转轴向量 //theta为旋转角度角度制,范围在-180到180 //返回值为旋转后坐标点 Point3f RotateByVector(double old_x, double old_y, double old_z, double vx, double vy, double vz, double theta) { double r = theta * CV_PI / 180; double c = cos(r); double s = sin(r); double new_x = (vx*vx*(1 - c) + c) * old_x + (vx*vy*(1 - c) - vz*s) * old_y + (vx*vz*(1 - c) + vy*s) * old_z; double new_y = (vy*vx*(1 - c) + vz*s) * old_x + (vy*vy*(1 - c) + c) * old_y + (vy*vz*(1 - c) - vx*s) * old_z; double new_z = (vx*vz*(1 - c) - vy*s) * old_x + (vy*vz*(1 - c) + vx*s) * old_y + (vz*vz*(1 - c) + c) * old_z; return Point3f(new_x, new_y, new_z); }
问题三:空间点绕xyz轴连续旋转
前面的问题比较基础,到这个问题就需要一点空间想象力了。
首先我假设一个点绕x、y、z轴旋转90°,最终它会落在哪里?这个答案不是唯一的,因为旋转的顺序将会影响到最终的结果。
以点(1,2,3)为例
A 我让它首先绕x轴转90°,再绕y轴转90°,再绕z轴转90°。
double x = 1, y = 2, z = 3; codeRotateByX(y, z, 90, y, z); codeRotateByY(x, z, -90, x, z); codeRotateByZ(x, y, -90, x, y); cout << endl << " (1,2,3) -> (" << x << ',' << y << ',' << z << ")" << endl << endl;
旋转结果是:
B 这一次我让它首先绕z轴转90°,再绕y轴转90°,最后绕z轴转90°。
double x = 1, y = 2, z = 3; codeRotateByZ(x, y, -90, x, y); codeRotateByY(x, z, -90, x, z); codeRotateByX(y, z, 90, y, z); cout << endl << " (1,2,3) -> (" << x << ',' << y << ',' << z << ")" << endl << endl;
这次的结果是:
显然,不同的旋转顺序导致了结果的不同,因此在处理空间内绕轴旋转的问题时,我们需要严格定义每次旋转的顺序,否则会导致错误的答案。