shader里面光照计算毕竟还是比较复杂的,于是想到下面的性能相对好一些的方案。
美术提供一张Diffuse贴图,一张lightmap贴图,然后在应用一个自定义的全局的环境光效果,来模拟静态的光照。
每个模型单独提供自己的lightmap贴图,而不是使用场景烘焙出来的包含所有物体的liangmap,这样做的好处是比较灵活,同一个物体在不同地方提供不同的lightmap贴图即可。
Shader "James/Scene/Diffuse Lightmap" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Lightmap ("Light Map", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" } LOD 200 Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } Lighting Off CGPROGRAM #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" #include "JamesLighting.cginc" uniform sampler2D _MainTex; uniform half4 _MainTex_ST; UNITY_DECLARE_TEX2D(_Lightmap); struct vertexIN_base { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 texcoord : TEXCOORD0; float2 uv2 : TEXCOORD1; }; struct v2f_base { float4 pos : SV_POSITION; half4 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) }; inline half3 JamesDecodeLightmapDoubleLDR( half4 color) { #if defined(UNITY_COLORSPACE_GAMMA) return color.rgb * 2; #else return color.rgb * 4.59; #endif } v2f_base vert(vertexIN_base v) { v2f_base o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.uv.zw = v.uv2; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos); return o; } fixed4 frag(v2f_base i) : COLOR { half4 bakedColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(_Lightmap, i.uv.zw); half3 bakedColor = JamesDecodeLightmapDoubleLDR(bakedColorTex); half4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy); half4 clr = mainColor; clr.rgb *= bakedColor + (AMBIENT_COLOR).rgb; UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,clr); return clr; } ENDCG } } FallBack Off }