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设计与绘画都是有表达诉求的,游戏角色设计不能离开世界观、性格、故事,凭空造个没故事的好看的角色出来,就算没深层文化内涵,那也还有视觉意义,所以将这些属性扩大复杂到“故事”的级别是很有必要的,它会指导我们将设计完成......
“不会设计”的症状
有文字描述(世界观、种族、性别、年龄、职业、经历、性格等),再给参考图(美术风格、元素类型等),让设计一个符合的角色,结果倒腾出一个不符合的角色,或者干脆搞不出来。
特点:必须的文案资料具备,假设参考图也找齐了,这代表大的设计目的清晰明确。
问题(1):压根就设计不出来(这里的“设计不出来”指以线稿完成度为标准衡量设不设计的出来,整体外轮廓的剪影、内部结构的分割、局部细节的造型这些。配色、质感的设计就不说了)。
问题(2):设计出来的角色“出戏”(论严重程度,这个问题比上面的要好一点,起码已经能弄个人出来了)
视觉上的出戏:画风与游戏美术风格整体不搭。
元素上的出戏:设计元素与世界观、游戏整体不协调。问题往往出在早期设计草图的阶段,元素选择失误,或者元素造型提炼失误。
这个只有多练习,我的练习方法一是自己多练习画成套风格的角色,二是找优秀的设定集按其风格自己重新设计其中某一个角色。《素描的诀窍》一书有句话让我印象深刻,大意:“用别人的风格画自己的画”,同理。(再强调一次需要了解文字设定信息.....)
可能的导致这些问题的原因:
·平面构成在游戏角色身上的应用没掌握好,所以无法有效地对参考图和一些元素进行符合审美心理的组合、提炼、切割、变形等很多操作。推荐ART+的三名制-5三名制 搜库-专找视频的一些视频,这货讲设计理论就一BUG。
1、小的(局部)设计目的不明确
策划的文案从来是指出大方向,指出目的地。“怎么到达目的地”就是美术人员可以发挥创造力的地方(虽然经常会跑偏....哈)。设计,所谓设计,首先要有规划,大概但是全面的规划,从整体到细节,从大到小(不必严格遵循,后面随时有可能蹦出新的灵感)。学会画设计草图,先别管造型,首先确定的应该是你要什么?(下面介绍方法会说明“你能要什么”)
2、看的少、分析的少导致脑子里东西少
怎么办呢,补呗,恶补。顺序是从现实到非现实。先弄几本带插图的东西方盔甲史、服装史,画好人体模板(我画的正视图,每页八个),然后用速写的方式给他们“穿”现实的盔甲,再自己设计拓展的变体造型。注意观察服装三要素【款式/造型、色彩、材质】以及【肩线】【腰线】【裙线】,或者说分割方式。幻想类的设计都是源于现实,我是认为应该先了解真实的服装铠甲“是什么样子”,再去了解研究幻想类服装铠甲“还可以是什么样子”。除了服装,还有武器、饰品、纹样等等很多东西需要积累。必须让脑子里有东西,有足够多的东西(可以多看自己搜集的素材库,我选择画是因为印象更深)
特别说一点,关于【平面构成知识】与【素材积累】的关系。
他们是相辅相成的关系,而不是可以互相代替的。
如果用做菜来比喻,我把平面构成相关知识的学习看成是一种指导方法、烹饪方法。
而素材积累则可看作是增加食材多样性。
这里说的素材积累是指多看、多画现实中各种东西,这点非常非常重要!!
设计公式:A+B=C
首次看到这个概念是在《透明人――游戏概念设计》(梁毅...)这本书中看到的。
其实看很多角色概念设计,使用的元素远远不止“A+B”,这里应该是为了方便理解
简单说设计公式只有一个:A+B=C
复杂说它可以是:A+B+C+D+E+....+Y=Z
而任何物体都可以成为公式中相加的字母,就像__+__=?这种算法,填不同数字进去可以有多少种算法?又可以得到多少种结果?
说到这里不得不提个人可以有效利用的东西到底有多少。各种自然物(动物、植物、微生物、古代动植物)、人工物(工业产品、人造制品等),了解的越多,设计时脑子里可调用的素材就越多,总不能在做每一个设计的时候都去翻一遍百科图谱吧。(---2割---里第三个:要让脑子里有东西,有很多东西!如果没见过,没有印象,根本无法利用,人类的创造力其实很可怜,也很惊人。)
做概念设计的状态,如果用图表说明,我觉得可以这样:
草图阶段是一个放飞想象力的过程,尽可能的尝试不同元素的不同组合方式,画出更多有差异有独特特征的草图。是一个发散的、外放的过程。
也就是说在这个阶段的正确姿势,应该是越画越多,差别越来越大,甚至停不下来。
而我们脑子里所掌握的、能有效调用的素材数量、种类直接决定了能做出多少种不同的形式。
好了到正题了,【无限创作人物形象的方法】,也叫【矩阵设计法】
我在最初看完透明人书里的“设计公式”后立马感觉问题解决了,可以开始了,然后具体实践的时候总感觉缺点什么?忽略了什么?其实“设计公式”可以看成一个概念、方向、方式,但是具体到细节还有很多值得研究的地方。
这里先推荐两本书
1.《卡通角色设计》((日)本博义...)
2.《Adobe创意大学原创概念角色设计标准教材(1DVD)》
冢本博义的《卡通角色设计》里详细讲到了“无限创作人物形象的方法”,重点看方法看思路。Adobe的则是“概念网格需求表”,大同小异。
冢本博义的方法介绍更详细,但是Adobe的这本前三分之二都是一些理论方面,最后三分之一是讲pscs5操作。
总的来说这两本书还是值得一看的。
冢本博义的矩阵设计法其实就是在解答一个问题:设计过程中你能要什么?答案是什么都能要。
重点是明确设计目的,或者说设计的对象。从大到小,从整体到局部,手贱的可以在草图阶段别画,写字。
这是一个自由度非常高、相当有意思的职业。所以千万不要被束缚住,把格局拉上去。
上面的矩阵设计法根据个人偏好还可以有很多变种,关键是理解他的思路。
学习提高的方法:自己当自己的老师
某项技能的提高无非就是发现问题、解决问题,这需要独立思考的能力。
有时候很羡慕国内的大学,其实也不是太了解,但感觉国内大学是让人去大学当学生的,虽然有人形容是“死记硬背”。
我们学校大一主要上一些与专业无关但与三观有关的选修课,和一些专业基础课(平面设计、色彩设计、立体设计、美术史、素描、PS和AI基础操作等),等到大二进了系开始专业课后.......
那是一节西洋造景史的课,上课第一天教授给我们分了组,让每个组选择一个时期,然后开始准备PPT发表,做得最少的组做了近300页,最多的400多页,一个组发表半天。一学期下来教授基本不讲课,坐在下面当学生听学生讲课,不对的地方指正,然后打分,最后让大家提问。
后来的很多专业课,大概一半或以上都是这种形式,理论基础和实技基础往往是快速带过,然后在完整流程的实践中再去查阅、练习、复习。并不会给太多专门的准备时间。
这种“让学生当老师”、“在实践中发现问题解决问题”的教育方式给了很多启发,一些分析方法也延伸到了现在我感兴趣的领域。