转自:http://www.sfoxstudio.com/?p=6895
如果各位是經常到銀狐這個部落格來逛逛的網友,應該會記得在五月的時候銀狐曾經寫過一篇關於『コンプガチャ』的文章(如果你沒有印象,請點選『轉蛋違法?你 …. 有看懂新聞在寫什麼嗎?』先閱讀這篇文章)。這篇文章的內容,是針對日本政府對遊戲公司在手機遊戲以及社交遊戲上所採取的營利手段引發的社會問題,並說明整個事件的狀況。
所謂的『コンプガチャ』是『コンプリートガチャ(Complete Gacha)』的縮寫,是遊戲公司運用在遊戲中的獲利手段。在以免費為營運模式的遊戲中,遊戲公司透過額外的付費抽獎讓玩家隨機性的獲得不同的物品,而コンプガチャ則是在這樣的抽獎模式下以特定組合可以獲得額外獎勵來引誘玩家不斷的投入金錢繼續去抽獎。
這種設計很具有引誘力,沒有自制力的玩家(特別是未成年的玩家)很容易在這樣的誘惑下投入大量的金錢,因此引發了社會上的反彈。日本政府在接到來自消費者的申訴後,也認為這樣的模式有違反日本景表法的相關規定,因此由NHN Japan、Gree、CyberAgent、DeNA、dwango以及mixi這六間業者所組成的Social Game Platform連絡協議會也開會決定旗下平台的遊戲將廢止這樣的模式。
為了讓旗下各公司的遊戲有一份統一的準則,Social Game Platform連絡協議會還發表了一份關於コンプガチャ的各種設計的文件,提醒各遊戲平台上的相關業者要在限定的時間內將這些被定義為コンプガチャ的模式從遊戲中移除。(Social Game Platform連絡協議會的公告以及相關的文件在DeNA的網站上可以看到:公告網址)
在這份文件中公佈了10種コンプガチャ的設計,銀狐在這裡整理出來並且以自己的經驗來加以說明。
1.常見的コンプガチャ設計
這種設計是遊戲中最常見到的設計,玩家付費轉蛋取得不同的物品,收集到A、B、C、D、E這五項物品之後,就可以額外的獲得Z這件物品。當然,在轉蛋取得物品的機率上通常會設定其中的一到兩項出現機率較低,讓消費者轉蛋比較容易取得其中的三項後,給消費者『快要集滿』的感覺,這樣消費者就會繼續的轉下去。
舉個實例吧,某個抽卡的遊戲中玩家可以付費抽取武將卡(括號中為抽中的機率), 其中A是關羽(1%)、B是張飛(30%)、C是馬超(30%)、D是黃忠(30%)、E是趙雲(9%),如果玩家擁有這五張卡,系統就會另外送Z諸葛亮 給玩家。在這樣的抽卡機率中,玩家很容易就會取得張飛、馬超和黃忠,因為五張卡已經有了三張,因此玩家就會投入大量的金錢想要抽到機率很低的關羽和趙雲, 當玩家這麼想的時候遊戲設計者就成功了。
2.常見的コンプガチャ加上參與活動取得額外獎勵的設計
這種設計算是第一種的變體,玩家轉蛋收集到特定的物品後可以參與遊戲中的活動,然後可以取得額外的獎勵。在這樣的設計下,原本要收集的A、B、C、D、E這五項物品有點類似參加活動用的門票,然後玩家在活動中取得額外的Z這件物品。在這裡設計者可以依自己的想法,決定玩家參與活動是一定可以取得Z這件物品或是機率性的取得Z這件物品。如果採用的是機率性的作法的話,那麼玩家轉蛋取得A、B、C、D、E這五項物品的難度可以降低。
3.多種不同的組合均可取得特殊獎勵的コンプガチャ設計
這種設計有點類似第一種,但是玩家可以獲得額外獎勵的選擇比較多。較常見的作法,就是如下圖一樣的弄成類似賓果遊戲似,玩家付費轉蛋後可以隨機取得A到Y這25種物品中的任何一種,當玩家取得的物品像是A、B、C、D、E這樣連成一線時,就可以獲得Z這件物品。有玩過賓果遊戲的人應該都知道,當我們手中的賓果卡有某一條線已經出現三個數字時,那時就會出現期待的心情。而這種設計就是在利用玩家這樣的心情,引誘玩家繼續的付費轉蛋。
當然這樣的設計還是可以在物品獲得的機率上做特別的安排,M(可以影響四條線);A、E、U、Y(可以影響三條線)這些較重要的物品出現機率較低,至於其他的出現機率比較高。這樣當玩家在某一條線上獲得四件物品時,就會為了能夠連成一線的那項物品繼續的付費購買轉蛋。
4.完成コンプガチャ沒有額外物品的獎勵但是有額外的好處
這種設計和第一種有點類似,但是玩家獲得的獎勵不是額外的物品,而是原本擁有的物品可以獲得額外的能力。舉例來說,玩家轉蛋可以隨機獲得A、B、C、D、E這五件物品,當玩家同時擁有這五件物品時,這五件物品的能力就會提升,這個能力的提升可能是數值的上升也可能是擁有額外的特殊能力。
這類的作法,很適合用在武將類的遊戲中,當玩家收集到特定武將的組合時,在戰鬥中這個組合就會施展獨特的技能(或是稱之為陣法之類的),自然就會比沒有收集到的玩家要強。如果拿第一種設計的例子來說明,當玩家收集到五虎將並在遊戲中將它們組成一隊來使用時,就會在戰鬥中施展額外的五虎大將陣,讓收集到五虎將的玩家享受到這額外的優勢。
5.收集到特定的コンプガチャ後可以合成為更強的物品
這種設計和第一種有點類似,最大的不同就是當玩家獲得獎勵物品Z的時候,原本收集的A、B、C、D、E這五件物品會消失。因為原本收集的物品會消失,因此在機率的設計上可以比第一種要寬鬆一些,讓玩家比較願意將A、B、C、D、E合成為Z。這樣的設計有可能是遊戲內既存的系統,除了付費轉蛋的物品可以透過合成變為其他的物品外,一般遊戲中取得的物品也可以透過合成變成更高階的物品,因此這樣的設計Social Game Platform連絡協議會是建議避免使用三個以上付費轉蛋才能獲得的物品在這樣的設計中。
以上的這五種設計,是被Social Game Platform連絡協議會明確的定義為コンプガチャ型的設計,因此它們要求所有在這些公司平台上營運的遊戲禁止出現類似的設計。還有一些較模糊的設計,也被Social Game Platform連絡協議會要求各遊戲公司要注意:
6.收集單一特定物品至某個數量可以獲得額外的獎勵
在某一個遊戲中有這樣的設計,玩家擁有某一件特定的物品A數個,即可取得額外的獎勵Z。如果這個物品A是透過付費轉蛋取得,那麼這樣的設計也會違反表景法。這樣的設計看起來好像比起前面幾種要收集到特定組合簡單許多,但遊戲公司通常不會拿太容易抽到的物品來做這樣的設計,如果物品A在付費轉蛋中的取得機率是10%,玩家想要獲得五個A所要投入的金錢也是很可觀的。雖然不能像第一種設計裡用機率來釣玩家,不過本質上是很類似的。
7.收集單一特定物品至某個數量可以參與活動取得額外獎勵
這種設計和第六種的不同點只有多了一個參與活動,就好像第二種設計和第一種設計的不同點一樣。如果參與活動所需的物品是透過付費轉蛋取得,然後要求玩家收集到數個才能參與活動,然後在活動中可以獲得額外的獎勵物品Z,那麼玩家同樣的會為了參與活動而不斷的付費轉蛋直到收集到足夠數量的物品A。
8.收集單一特定物品至某個數量後可以合成為進階的物品
這種設計和第五種類似,一樣是透過合成將玩家手中的物品回收,然後給予玩家更高階的物品。唯一的不同點是第五種要收集的物品是不同的物品,而這一種設計則是相同物品要收集到某個數量。就像在第六種的設計中所說到的一樣,在妥善的機率控制下,玩家想要收集到數個相同的物品其實難度也不低,而且在物品合成獲得獎勵的物品Z時,原本收集的物品A也會消失,因此玩家若是還想再取得另一個物品Z,又要繼續的付費轉蛋。
付費轉蛋獲得的物品可以一階階的合成為更高階的物品
這個設計是上面那個合成的進階設計,玩家從付費轉蛋中取得的物品可以透過合成,變成更進階的物品。無論合成的過程中原始的物品是否會消失,只要合成的材料是透過付費轉蛋取得的,在Social Game Platform連絡協議會的建議下這樣的設計還是可能違反景表法。由於合成的材料必須透過付費轉蛋來取得,因此玩家還是為了取得這個合成用的材料不斷的轉蛋。
9.付費轉蛋的物品集點換取獎勵
玩家付費轉蛋可以隨機取得不同的物品,設計時給不同物品設定不同的點數,當玩家獲得某個設定的點數後就可以取得額外的獎勵物品。就以下圖的例子來看,遊戲中的A、B、C、D、E這五項從轉蛋中獲得的物品分別被設定了1到5點,玩家獲得30點的時候就可以取得額外的獎勵物品Z。透過這個30點的設計,會引誘玩家花更多的錢去轉蛋,而且設計者還可以在30點之上再加上50點、100點等等的獎勵門檻,門檻越高玩家能獲得的獎勵也越好,藉此來引誘玩家多多付費轉蛋。
10.付費轉蛋取得的特定物品可以提升為更稀有的物品
這個設計是玩家付費轉蛋會隨機取得不同的物品,而其中的某項特定物品可以在遊戲中轉換為更高階或是超級高階的物品。就以下面的例子來說,由於付費轉蛋取得的物品是隨機的,玩家不見得轉蛋就可以取得物品A,因此玩家可能會為了拿到這個可以在遊戲中轉換為高階物品B或是超級高階物品C的物品A而不斷的付費轉蛋。至於在物品A轉換為物品B以及物品B轉換為物品C的過程中,設計者也可以再加入機率讓這個過程耗費玩家更多的時間或是金錢。
以上這十種コンプガチャ的設計,是被Social Game Platform連絡協議會列在文件中要求各遊戲公司注意的設計。從這次Social Game Platform連絡協議會的文件中,可以看得出來所有的限制都是要避免遊戲公司將付費轉蛋取得的物品透過遊戲中的機制再進行轉換以獲得更好的物品,也就是說不能用付費轉蛋取得的物品來做任何的轉換。當然遊戲企劃們都是很聰明的,一定會研究出許多不在這些限制中的新設計。