• Cocos2d-x中Vector<T>容器以及实例介绍


    Vector<T> 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref。Vector<T>是模仿C++std::vector<T>模板类而设计的。

    在内存管理方面不使用__Array的引用计数,它的内存管理是由编译器自己主动处理的,能够不用考虑内存释放问题。

    Vector<T>的性能优于__Array类。Coco2d-x官方将Vector<T>设计为__Array的替代品,推荐使用Vector<T>类。

     

    1、创建Vector对象

    创建Vector对象有非常多函数。以下是总结经常使用的函数:

     Vector()。

    默认的构造函数。

     Vector(ssize_t capacity)创建Vector对象,并设置容量。

     Vector(const Vector<T> &other) 。

    用一个已存在的Vector对象创建还有一个Vector对象。当中&other是左值引用參数传递。

     Vector(Vector<T> &&other) 用一个已存在的Vector对象创建还有一个Vector对象。当中&&other是右值引用參数传递。

     

    提示  左值与右值?C++中全部的表达式和变量要么是左值。要么是右值。左值的定义就是非暂时变量,能够在多条语句中使用的变量。右值是指暂时的变量,它们仅仅在当前的语句中有效。比如在语句int i = 0;中i为左值。0右值。

    左值与右值还能够出如今函数參数列表中,左值引用(&)和右值引用(&&),例如以下代码所看到的。

    void process_value(int& i) {  //& i表示左值引用

      std::cout << "左值引用: " << i << std::endl; 

     

    void process_value(int&& i) {   //&& i表示右值引用

      std::cout << "右值引用: " << i << std::endl; 

     

    int main() { 

      int a = 0; 

      process_value(a);  //调用void process_value(int& i)函数

      process_value(1);  //调用void process_value(int&& i)函数

    }

     

    2、加入元素

    向Vector对象中加入元素都必须是Ref对象指针类型,以下是总结经常使用的函数:

    void pushBack(T object) 。

    加入一个元素,T表示Ref对象指针类型。

     void pushBack(const Vector<T> &other)

    把一个Vector对象中全部元素加入到当前Vector对象中。 

     void insert(ssize_t index, T object) 。

    在指定位置插入元素,ssize_tint类型别名

     

    3、移除元素

    以下是总结经常使用的移除Vector<T>容器中元素的函数:

    void popBack()。

    移除最后一个元素。

     void eraseObject(T object, bool removeAll=false)。

    移除某个元素。 

    iterator erase(iterator position)。指定位置移除对象。參数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。

    iterator erase(iterator first, iterator last)。指定移除对象范围(first~last)。參数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。

     iterator erase(ssize_t index)。移除一个指定索引的元素,參数是ssize_t,而返回值是下一个迭代器。

     void clear ()。移除全部元素。

     

    4、替换和交换元素

    我们还能够通过以下函数对Vector容器中元素替换和交换:

     void swap(T object1, T object2)。

    交换2个元素。 

     void swap(ssize_t index1, ssize_t index2)。交换2个指定位置元素。 

    void replace(ssize_t index, T object)。

    用一个对象替代指定位置元素。

     

    5、查找操作

    我们有的时候还须要操作Vector中的元素,以下是总结经常使用的查找函数:

     iterator find (T object)。查找Vector容器中的对象,返回值迭代器。

     

    T at(ssize_t index)。依据索引位置返回Vector容器中的元素。

    T front()

    返回第一个元素。

    T back ()。返回最后一个元素。

    T getRandomObject()

    返回随机元素。

    bool contains(T object)

    返回某个元素是否存在容器中。

    ssize_t getIndex (T object)

    返回指定对象的位置。

     

    6、其他操作函数

    此外还有非常多操作Vector对象函数,以下是总结经常使用的函数:

    ssize_t size ()。返回元素个数。 

    ssize_t capacity()。

    返回Vector的容量。 

     

    实例:Vector容器

    为了熟悉Vector类的主要函数。以下我们将13.2.2一节的实例通过Vector列表容器实现一下。如图13-3所看到的场景,点击右下角的Gobutton。在场景中加入100个精灵。

    以下我们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码例如以下: 

    #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
    #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
     
    #include "cocos2d.h"
     
    #define MAX_COUNT 100
     
    class HelloWorld : public cocos2d::Layer
    {
    cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*> list;	①
    public:
        static cocos2d::Scene* createScene();
     
        virtual bool init();  
        
        void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
        
        CREATE_FUNC(HelloWorld);
    };
     
    #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

    上述代码与13.2.2一节实例比較。我们将list成员变量类型换成了cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*>,见第①行代码所看到的。注意我们不再须要析构函数声明了,使用Vector比較方便的是内存管理由编译器自己主动处理的系统。

    HelloWorldScene.cpp中的主要代码例如以下:

    bool HelloWorld::init()
    {
    if ( !Layer::init() )
    {
    return false;
    }
     
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
     
    auto goItem = MenuItemImage::create(
    "go-down.png",
    "go-up.png",
    CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
     
    goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,
    origin.y + goItem->getContentSize().height/2));
     
    auto menu = Menu::create(goItem, NULL);
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(menu, 1);
     
    this->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT);	①
     
    for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){	②
    Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png");
    this->list.pushBack(sprite);	③
    }
     
    return true;
    }
     
     
    void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
    {
    Ref* obj = nullptr;
    log("List count = %d",this->list.size());
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
     
    for(const auto& sprite : this->list)	④
    {
    int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
    int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
     
    sprite->setPosition( Vec2(x, y) );
    this->removeChild(sprite);
    this->addChild(sprite);
    }
     
    }

    上述代码第①行this->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT)是创建Vector 类型的list成员变量,并指定Vector容器内存放的是Sprite指针类型。Vector构造函数參数是容器的初始化容量。第②行代码进行for循环创建100个精灵对象

    第③行代码this->list.pushBack(sprite)是将精灵对象加入到list容器对象中。pushBackVector通过的加入元素函数,因为在第①行设置list容器的模板为Sprite指针,所以pushBack函数仅仅能放过Sprite和其子类指针类型

    第④行代码for(const auto& sprite : this->list){…}是循环遍历list容器对象,这里使用的循环是C++11规范的新功能range-based for loops,range-based for loops被翻译为“序列for循环语句”,序列for循环语句同意反复遍历一组序列。而这组序列能够是不论什么能够反复遍历的序列。全部C++标准容器数据容器都可用作这样的序列。for中声明引用类型(auto&)能够便于在循环体中改动元素,声明为const auto&能够提高运行的效率。

     

    提示  在遍历Vector容器时候还能够使用C++中迭代器进行遍历。參看代码例如以下。

    Vector中定义了相关的begin()end()函数

    for (Vector<Sprite*>::const_iterator it = this->list.begin(); it != this->list.end(); ++it)
    {
    int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
    int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
    Sprite* sprite = *it;	//解引用操作符(*操作符)来訪问迭代器所指向元素
     
    sprite->setPosition( Vec2(x, y) );
    this->removeChild(sprite);
    this->addChild(sprite);
    }
    
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