• Sentinel限流之快速失败和漏桶算法


    距离上次总结Sentinel的滑动窗口算法已经有些时间了,原本想着一口气将它的core模块全部总结完,但是中间一懒就又松懈下来了,这几天在工作之余又重新整理了一下,在这里做一个学习总结。

    上篇滑动窗口算法总结链接:https://www.cnblogs.com/mrxiaobai-wen/p/14212637.html

    今天主要总结了一下Sentinel的快速失败和匀速排队的漏桶算法。因为它的WarmUpController和WarmUpRateLimiterController对应的令牌桶算法的数学计算原理有一点点复杂,所以我准备在后面单独用一篇来总结。所以今天涉及到的主要就是DefaultController和RateLimiterController。


    限流策略入口

    首先进入到FlowRuleUtil类中,方法generateRater就是对应策略的创建,逻辑比较简单,代码如下:

    private static TrafficShapingController generateRater(FlowRule rule) {
        if (rule.getGrade() == RuleConstant.FLOW_GRADE_QPS) {
            switch (rule.getControlBehavior()) {
                case RuleConstant.CONTROL_BEHAVIOR_WARM_UP:
                    // WarmUp-令牌桶算法
                    return new WarmUpController(rule.getCount(), rule.getWarmUpPeriodSec(),
                        ColdFactorProperty.coldFactor);
                case RuleConstant.CONTROL_BEHAVIOR_RATE_LIMITER:
                    // 排队等待-漏桶算法
                    return new RateLimiterController(rule.getMaxQueueingTimeMs(), rule.getCount());
                case RuleConstant.CONTROL_BEHAVIOR_WARM_UP_RATE_LIMITER:
                    // 预热和匀速排队结合
                    return new WarmUpRateLimiterController(rule.getCount(), rule.getWarmUpPeriodSec(),
                        rule.getMaxQueueingTimeMs(), ColdFactorProperty.coldFactor);
                case RuleConstant.CONTROL_BEHAVIOR_DEFAULT:
                default:
                    // Default mode or unknown mode: default traffic shaping controller (fast-reject).
            }
        }
        // 快速失败
        return new DefaultController(rule.getCount(), rule.getGrade());
    }
    

    快速失败DefaultController

    默认流控算法代码如下:

    @Override
    public boolean canPass(Node node, int acquireCount, boolean prioritized) {
        int curCount = avgUsedTokens(node);
        // 当前阈值 + acquireCount 是否大于规则设定的count,小于等于则表示符合阈值设定直接返回true
        if (curCount + acquireCount > count) {
            // 在大于的情况下,针对QPS的情况会对先进来的请求进行特殊处理
            if (prioritized && grade == RuleConstant.FLOW_GRADE_QPS) {
                long currentTime;
                long waitInMs;
                currentTime = TimeUtil.currentTimeMillis();
                // 如果策略是QPS,那么对于优先请求尝试去占用下一个时间窗口中的令牌
                waitInMs = node.tryOccupyNext(currentTime, acquireCount, count);
                if (waitInMs < OccupyTimeoutProperty.getOccupyTimeout()) {
                    node.addWaitingRequest(currentTime + waitInMs, acquireCount);
                    node.addOccupiedPass(acquireCount);
                    sleep(waitInMs);
    
                    // PriorityWaitException indicates that the request will pass after waiting for {@link @waitInMs}.
                    throw new PriorityWaitException(waitInMs);
                }
            }
            return false;
        }
        return true;
    }
    

    先看一下涉及到的avgUsedTokens方法:

    private int avgUsedTokens(Node node) {
        if (node == null) {
            return DEFAULT_AVG_USED_TOKENS;
        }
        // 获取当前qps或者当前线程数
        return grade == RuleConstant.FLOW_GRADE_THREAD ? node.curThreadNum() : (int)(node.passQps());
    }
    

    主要是获取已使用的令牌数,如果设置的阈值类型为线程数,那么返回当前统计节点中保存的线程数,如果设置的阈值类型为QPS,那么返回已经通过的QPS数。

    然后回到上面的canPass方法,其主要逻辑就是在获取到目前节点的统计数据后,将已占用的令牌数与请求的令牌数相加,如果小于设定的阈值,那么直接放行。

    如果大于设置的阈值,那么在阈值类型为QPS且允许优先处理先到的请求的情况下进行特殊处理,否则返回false不放行。

    上面特殊处理就是:首先尝试去占用后面的时间窗口的令牌,获取到等待时间,如果等待时间小于设置的最长等待时长,那么就进行等待,当等待到指定时间后返回。否则直接返回false不放行。

    由代码可以看出,在等待指定时长后,抛出PriorityWaitException进行放行,对应实现的地方在StatisticSlot中,对应entry方法代码如下:

    @Override
    public void entry(Context context, ResourceWrapper resourceWrapper, DefaultNode node, int count,
                      boolean prioritized, Object... args) throws Throwable {
        try {
            // Do some checking.
            fireEntry(context, resourceWrapper, node, count, prioritized, args);
            // 说明:省略了执行通过的处理逻辑
        } catch (PriorityWaitException ex) {
            node.increaseThreadNum();
            if (context.getCurEntry().getOriginNode() != null) {
                context.getCurEntry().getOriginNode().increaseThreadNum();
            }
            if (resourceWrapper.getEntryType() == EntryType.IN) {
                Constants.ENTRY_NODE.increaseThreadNum();
            }
            for (ProcessorSlotEntryCallback<DefaultNode> handler : StatisticSlotCallbackRegistry.getEntryCallbacks()) {
                handler.onPass(context, resourceWrapper, node, count, args);
            }
        } catch (BlockException e) {
            // 说明:省略了阻塞异常处理逻辑
            throw e;
        } catch (Throwable e) {
            context.getCurEntry().setError(e);
            throw e;
        }
    }
    

    对这个方法去除了其它多余代码,可以看出在PriorityWaitException异常捕捉的代码中没有继续抛出,所以对该请求进行了放行。


    匀速排队-漏桶算法RateLimiterController

    对于漏桶算法,首先在网上盗用一张图如下:

    图片来源:https://blog.csdn.net/tianyaleixiaowu/article/details/74942405

    漏桶算法

    其思路是:水流(请求)先进入到漏桶里,漏桶以一定的速率匀速流出,当流入量过大的时候,多余水流(请求)直接溢出,从而达到对系统容量的保护。

    对应Sentinel使用漏桶算法进行流量整形的效果就如下图所示:

    Sentinel漏桶流量整形

    来看RateLimiterController的canPass方法:

    @Override
    public boolean canPass(Node node, int acquireCount, boolean prioritized) {
        if (acquireCount <= 0) {
            return true;
        }
        if (count <= 0) {
            return false;
        }
    
        long currentTime = TimeUtil.currentTimeMillis();
        // 计算此次令牌颁发所需要的时间,其中: (1.0 / count * 1000)代表每个令牌生成的耗时,然后乘以acquireCount得到此次所需令牌生成耗时
        long costTime = Math.round(1.0 * (acquireCount) / count * 1000);
        // 在上次通过时间的基础上加上本次的耗时,得到期望通过的时间点
        long expectedTime = costTime + latestPassedTime.get();
    
        if (expectedTime <= currentTime) {
            // 如果期望时间小于当前时间,那么说明当前令牌充足,可以放行,同时将当前时间设置为上次通过时间
            latestPassedTime.set(currentTime);
            return true;
        } else {
            // 当期望时间大于当前时间,那么说明令牌不够,需要等待
            long waitTime = costTime + latestPassedTime.get() - TimeUtil.currentTimeMillis();
            if (waitTime > maxQueueingTimeMs) {
                // 如果需要等待时间大于设置的最大等待时长,那么直接丢弃,不用等待,下面同理
                return false;
            } else {
                long oldTime = latestPassedTime.addAndGet(costTime);
                try {
                    // 再次检查等待时长
                    waitTime = oldTime - TimeUtil.currentTimeMillis();
                    if (waitTime > maxQueueingTimeMs) {
                        latestPassedTime.addAndGet(-costTime);
                        return false;
                    }
                    // in race condition waitTime may <= 0
                    if (waitTime > 0) {
                        Thread.sleep(waitTime);
                    }
                    return true;
                } catch (InterruptedException e) {
                }
            }
        }
        return false;
    }
    

    Sentinel的令牌桶算法和漏桶算法都参考了Guava RateLimiter的设计。

    上面的逻辑很清晰,其思路就是根据当前令牌请求数量acquireCount乘以令牌生成速率得到本次所需令牌的生成时间,然后加上上次通过时间得到一个本次请求的期望通过时间,如果期望通过时间小于当前时间那么说明容量足够直接通过,如果期望通过时间大于当前时间那么说明系统容量不够需要等待,然后结合设置的等待时间判断是继续等待还是直接放弃。

    需要特别注意的是,匀速模式具有局限性,它只支持1000以内的QPS。我们可以看对应的语句:

    long costTime = Math.round(1.0 * (acquireCount) / count * 1000);
    long expectedTime = costTime + latestPassedTime.get();
    

    很容易得到如下结果,每种阈值对应的令牌生成时间(单位:毫秒):

    count costTime
    100 10
    1000 1
    2000 1
    3000 0

    所以当阈值count大于2000后,每个令牌生成的时间间隔计算为0,那么后面的判断就没有意义了。所以Sentinel的匀速器只支持QPS在1000以内的请求。

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