• Cocos2d-x 3.0 红孩儿私家必修


    上一章我们讲到说曾经的HelloWorld演示更名为cpp-empty-test。

    本章我们来分析一下

    执行程序,我们能够看到熟悉的HelloWorld程序:与之前cocos2d-x2.x版本号的HelloCpp看起来没太大区别

    主要有三点:

    1,标题文字显示为Cpp Empty Test。


    2,button由以下改到了上面。
    3,左下角的信息显示有所不同

    曾经显示的是(1)批次(2)每帧的平均执行秒数(3)FPS数。

    如今改成了(1)OPENGL的顶点数量(2)OPENGL的批次(3)FPS数/每帧的平均执行秒数。

    详细看下project代码:


    project的文件夹有两个

    Classes:程序中的类。


    •   AppDelegate.h/cpp:Cocos2d-x程序框架
    •   AppMacros.h:所用到的宏,主要是设置分辩率及相应的资源文件夹           
    •   HelloWorldScene.h/cpp:场景显示层

    win32:WIN32程序所涉及的主函数

    •   main.cpp:winMain主函数

    在WinMain函数中,仅仅有一个实例化程序并执行它的过程:

    int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                           HINSTANCE hPrevInstance,
                           LPTSTR    lpCmdLine,
                           int       nCmdShow)
    {
        UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
        UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
    
        // 创建一个应用程序对象。
        AppDelegate app;
        // 执行它。
        return Application::getInstance()->run();
    }
    
    一切都被封装到程序类AppDelegate中。

    这是一个基于Cocos2d-x的cocos2d::Application 类的派生类。它将程序框架封装为一个类,并提供了统一的多平台上基本程序框架的实现。

    AppDelegate.cpp:
    
    #include "AppDelegate.h"
    
    #include <vector>
    #include <string>
    
    #include "HelloWorldScene.h"
    #include "AppMacros.h"
    
    USING_NS_CC;
    using namespace std;
    
    AppDelegate::AppDelegate() {
    
    }
    
    AppDelegate::~AppDelegate() 
    {
    }
    
        // 程序初始化函数
    bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
        // 取得设备
        auto director = Director::getInstance();
        // 取得OpenGL窗体
        auto glview = director->getOpenGLView();
        if(!glview) {
            //假设为空,则创建以" Cpp Empty Test"为窗体标题的窗体。
            glview = GLView::create("Cpp Empty Test");	
            //设置设备使用的窗体,此句能够去掉。

    director->setOpenGLView(glview); } // 设置设备使用的窗体。

    director->setOpenGLView(glview); // 假设是WP8平台,设置分辩率 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) // 在WP8上跑DX11,使用ResolutionPolicy::NO_BORDER模式设置分辩率会有一个BUG,这里改为ResolutionPolicy::SHOW_ALL模式。

    glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::SHOW_ALL); #else glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::NO_BORDER); #endif //取得了视窗的大小 Size frameSize = glview->getFrameSize(); vector<string> searchPath; //依据视窗大小与分辩率的大小选择对应的资源文件夹。 //ipadhd if (frameSize.height > mediumResource.size.height) { searchPath.push_back(largeResource.directory); director->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height, largeResource.size.width/designResolutionSize.width)); } //ipad else if (frameSize.height > smallResource.size.height) { searchPath.push_back(mediumResource.directory); director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height, mediumResource.size.width/designResolutionSize.width)); } //iphone else { searchPath.push_back(smallResource.directory); director->setContentScaleFactor(MIN(smallResource.size.height/designResolutionSize.height, smallResource.size.width/designResolutionSize.width)); } // 设置资源文件夹 FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath); // 打开FPS显示 director->setDisplayStats(true); // 设置每秒60帧 director->setAnimationInterval(1.0 / 60); // 创建HelloWorld场景 auto scene = HelloWorld::scene(); // 执行场景 director->runWithScene(scene); return true; } // 当收到电话时。游戏转入后台服务,响应这句 void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { Director::getInstance()->stopAnimation(); // 假设使用声音,以下能够用这句代码暂停 // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic(); } // 当电话完毕,选择恢复游戏时。响应这句 void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { Director::getInstance()->startAnimation(); // 假设使用声音,以下能够用这句代码恢复 // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic(); }

    代码跟之前版本号区别不大,只是这里要注意。3.0使用了auto自己主动类型变量,这个是C++11的新标准,比方原来要指定变量是int还是float。如今能够用auto。在赋值的时候,编译器自己主动识别类型。

    以下,我们来看一下HelloWorld场景。

    它是一个基于cocos2d::Layer的派生类。

    cocos2d::Layer是什么?

    在这里,我想打个例如来建立一些主要的认知,例如说我们生活在地球上,地球属于宇宙内的一部分。从Cocos2d-x的框架体系来看,我们是Sprite精灵。地球是Layer。而宇宙是Scene。

    一个程序要想表现出精彩的世界,要先建立一个宇宙Scene,然后添加地球,月球。太阳等Layer,然后在这些Layer上添加对应的物体。而我们站在地球上,地球运动,我们也会跟着一起运动。

    OK。如今我们来看一下怎样创建Scene和Layer:

    HelloWorldScene.h:
    
    #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
    #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
    
    #include "cocos2d.h"
    
    class HelloWorld : public cocos2d::Layer
    {
    public:
        // 初始化
        virtual bool init();  
    
        // 静态函数创建Scene
        static cocos2d::Scene* scene();
        
        // 响应按钮退出程序
        void menuCloseCallback(Ref* sender);
        
        // 添加一个静态的create函数来创建实例。
        CREATE_FUNC(HelloWorld);
    };
    
    #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
       
    HelloWorldScene.cpp:
    
    #include "HelloWorldScene.h"
    #include "AppMacros.h"
    //使用Cocos2d-x命名空间
    USING_NS_CC;
    
    //静态函数创建场景
    Scene* HelloWorld::scene()
    {
        // 创建一个Scene,即宇宙
        auto scene = Scene::create();
        
        // 创建一个Layer,即地球
        HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
    
        // 将地球放到宇宙中
        scene->addChild(layer);
    
        return scene;
    }
    
    // 初始化
    bool HelloWorld::init()
    {
        //先进行初始化
        if ( !Layer::init() )
        {
            return false;
        }
        //取得分辩率的大小及原点坐标
        auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
        auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
    
        // 创建一个菜单项,它由两张图片来表现普通状态和按下状态,设置按下时调用menuCloseCallback函数响应关闭
        auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                            "CloseNormal.png",
                                            "CloseSelected.png",
                                            CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
        
        closeItem->setPosition(origin + Point(visibleSize) - Point(closeItem->getContentSize() / 2));
    
        //由菜单项创建菜单.
        auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
        menu->setPosition(Point::ZERO);
        this->addChild(menu, 1);
        
        //创建一个文字标签
        auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", TITLE_FONT_SIZE);
        
        // 设置居中显示
        label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,
                                origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));
    
        // 将文字标签放到当前Layer中。

    this->addChild(label, 1); // 添加一个图片精灵 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); // 设置居中显示 sprite->setPosition((ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); //将Sprite放到当前Layer中。 this->addChild(sprite); return true; } //响应菜单按下时的事件处理 void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* sender) { //假设是WP8平台,弹出消息框提示一下。 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert"); return; #endif //否则,终止程序。 Director::getInstance()->end(); //退出程序 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0); #endif }

    Layer中添加了精灵,按钮,文字等表现物,有了这些表现物,一个Layer才有价值。
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