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容器
3.0版本号之前Cocos2d-x 引擎为我们提供了 CCArray、 CCDictionary 等 Objective-C 风格的容器;
使用 Cocos2d-x 容器的一个重要原因在于 Cocos2d-x 的内存管理。
一般来说,被存入容器的对象在移除之前都应该保证是有效的。
但值得注意的是,在v3.0 beta版本号中增加了数据结构Vector。
定义在“cocos/base”的"CCVector.h"头文件里。
template<class T>class CC_DLL Vector;
cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序訪问的容器。
在cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序訪问容器cocos2d::CCArray,只是它将被废弃。
将採用cocos2d::Vector<T>来替代cocos2d::CCArray。
所以在兴许的使用中,应该优先考虑使用cocos2d::Vector<T>。
Vector的使用:
创建容器
Vector<Sprite*> sp_vec;
将创建好的精灵加入进容器中
auto sp1=Sprite::create("CloseNormal.png"); sp1->setPosition(Point(50,50)); this->addChild(sp1); sp_vec.pushBack(sp1);
获得容器的大小
int count=sp_vec.size();
获得容器中的精灵,并让这些元素都做统一的动作
for( auto& e : sp_vec) { e->runAction(MoveTo::create(0.2f,Point(200,200)));//这样的for写法是C++ 11的新特性 }
删除容器中的精灵
//假设是要删除容器中最后一个精灵: sp_vec.popBack();
//假设是直接删除对象 sp_vec.eraseObject(sp1);
//假设是删除容器中所有的对象 sp_vec.clear();
其它情况
//b 查找容器中的对象:
//1、如果不知道容器中是否有sp3这个精灵。这时候能够这样:
sp_vec.contains(sp3);//假设有。返回true;假设没有,返回false
//1、如果不知道容器中是否有sp3这个精灵。这时候能够这样:
sp_vec.contains(sp3);//假设有。返回true;假设没有,返回false
//2、已知容器中有sp3这个精灵,想获得它在容器中的位置:
int pos_int=sp_vec.find(sp3);
//上面的方法能够获得sp3的位置。但返回的事实上是迭代器的地址,你得到的结果可能是45214等等。
int pos_int=sp_vec.find(sp3);
//上面的方法能够获得sp3的位置。但返回的事实上是迭代器的地址,你得到的结果可能是45214等等。
假设想获得正常须要的位置,能够这样:
int pos_int=sp_vec.find(sp3)-sp_vec.begin();
int pos_int=sp_vec.find(sp3)-sp_vec.begin();
除了增加Vector外,还增加了Map。
定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件里。
template <class K, class V>
class CC_DLL Map;
ocos2d::Map<K,V>是使用std::unordered_map作为底层结构的关联式容器。
而std::unordered_map是一个存储值对的关联式容器,它能够通过它们的键高速检索相应的值。
使用unordered_map,键一般是唯一的,而值则与这个键相应。
在unordered_map内部,元素是无序,它们是依据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量。超级快。
在cocos2d-x v3.0之前,使用的是第二种顺序式容器cocos2d::CCDictionary。只是它非常快将被废弃。
所以在以后的使用中。应该尽量使用cocos2d::Map而不是cocos::CCDictionary。
Map基本使用
创建容器
//建立一个关联容器map,第一个參数是string型的键,第二个參数是Sprite类的键值
Map<std::string,Sprite*>sp_map; auto sp1=Sprite::create("CloseNormal.png"); sp1->setPosition(Point(100,100)); this->addChild(sp1,1);
将对象放入到容器中
sp_map.insert("sp1",sp1);//将精灵放入容器中,第一个參数是key
取出容器中的元素
由于map是键值对的集合。所以我们能够通过指定的键,来取出相相应的值。
auto sp=sp_map.at("sp1");//通过键值获得sp1
其它功能
auto sp2=sp_map.at("sp1");//通过key取出sp1 sp_map.insert("11",sp2);//再将sp1以三个key值的方式存入map sp_map.insert("22",sp2); sp_map.insert("33",sp2); auto _key=sp_map.keys(sp1);//获得sp1相应的key值 for(const auto&e : _key) { CCLOG("_key is %s",e.c_str());//输出sp1相应的key值(有四个。各自是:sp1,11,22,33) }
Map对象的元素是键值对,也就是说每一个元素包括两部分:键以及由键关联的值。
这样的键和键值组成一个pair类,它的first元素指向键,second元素则为元素。
auto find_sp = sp_map.find("10");//通过find()查找key为“10”的pair类型。 auto sp3 = find_sp->second;//键相应的对象 std::string find_str = find_sp->first;//键 CCLOG("sp6 key value is %s",find_str.c_str());//打印出键 sp4->runAction(MoveBy::create(0.3f,Point(200,0)));//让sp6做运动
容器存在的意义不只局限于内存管理方面,因此我们应该尽量採用 Cocos2d-x 提供的容器类。
面向对象的思想是一切皆对象
当我们在使用基本数据类型int、float等等的时候有时候须要把他们当做对象,
比如在向容器中存放东西的时候就不能存放这些主要的数据类型,cocos2d-x 3.0提供了Value,
这个东西就是将基本数据类型当做对象来用的。初始化的时候传入主要的数据类型就能够了,
原来2.x版本号的CCInteger、CCFloat这些东西被废弃了。
//创建栈上的对象value。在构造函数中传入你要初始化的值,传入的值的类型能够是
/*BYTE,INTEGER,FLOAT,DOUBLE,BOOLEAN,STRING,VECTOR,MAP, INT_KEY_MAP*/
//创建栈上的对象value。在构造函数中传入你要初始化的值,传入的值的类型能够是
<pre name="code" class="cpp">Value val1(5.21f); Value val2(true); //log的使用方法和CCLOG的同样。//getDescription是获得描写叙述信息,返回值是string log("val1' description is %s",val1.getDescription().c_str());. log("val2' description is %s",val2.getDescription().c_str()); Value val3("3"); //as后边跟对应的数据类型能够转为对应的数据类型 log("val3 = %d",val3.asInt());
郝萌主友情提示:
人剑合一,则天下万物为剑,天下万物可为我所驱使、、、