• 颜色交替变换的Shader


    最终目标:

    实现方式是定义一个随时间变换的扩散半径,但是扩散的半径必须在0到最大扩散半径之间不断的循环,首先想到的是用sin与cos函数,但是用这两个处理的话,扩散的速率不是均匀变换的,我们需要自己定义一个函数:

    X轴对应的时间,Y轴是当前扩散半径;这个函数在下面的LinearTransform里面定义;

    Shader "Custom/ReplaceColor"
    {
        Properties
        {
            _Color ("Main Color",Color) = (1,1,1,1)
            _ReplaceColor("Replace Color",Color) = (1,1,1,1)
            _Speed("Speed",Range(0.0,1.0)) = 0.5    //扩散的速率    
            _MaxRadium("MaxRadium",Range(0.1,1)) = 0.7 //扩散的最大半径
    
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "UnityCG.cginc"
    
                float _Speed;
                fixed4 _Color;
                fixed4 _ReplaceColor;
                float _MaxRadium;
    
                struct a2v
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                };
                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                v2f vert(a2v i)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);
                    o.uv = i.texcoord;
                    return o;
                }
    
                //定义一个匀速变换的函数 
                float2 LinearTransform(float time)
                {
                    float value = floor(time);
                    float lerpValue = value % 2 > 0 ? 1 : 0;
                    float retValue = time - value ;
                    return float2(retValue,lerpValue);
                }
    
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    float2 dir = i.uv - float2(0.5,0.5);//当前像素点相对中心点的位置        
                    float rad = length(dir);        
                    float2 value = LinearTransform(_Speed * _Time.y);
                    float currentRad = value.x * _MaxRadium;//当前扩散的半径
                    fixed4 tempColor = lerp(_Color,_ReplaceColor, value.y);
                    fixed4 tempReplaceColor = lerp(_ReplaceColor,_Color, value.y);
    
                    float shouldReplace = step(rad,currentRad);//判断当前像素是否需要替换颜色        
                    fixed4 color = lerp(tempColor,tempReplaceColor,shouldReplace);
                    return  color;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
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