• Unity 游戏框架搭建 2019 (三十、三十一) MenuItem 显示顺序问题 & 类的提取


    在上一篇,我们得出了两个核心的学习思路:

    1. 根据问题去学习,并收集。
    2. 主动学习,并思考适用场景。

    我们今天解决 MenuItem 显示顺序问题。

    目前 MenuItem 显示如图所示:
    006tNc79gy1fzfr9xwxavj30dy05cjuf.jpg

    我们来看下 MenuItem 这个属性构造的定义。
    DraggedImage.81b8883da394422a9cea317c4bfe4b51.png
    第二个参数是,是否是验证方法,目前不用理解,官网上默认是 false。
    第三个参数,意思是优先级,表示 MenuItem 所在的显示顺序,数值越大越在底部。

    我们先给第七个示例试一下。将代码改成如下:

    using System.IO;
    
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
    	public class CustomShortCut : MonoBehaviour
    	{
    #if UNITY_EDITOR
    		[MenuItem("QFramework/7.自定义快捷键 %e",false,-10)]
    		private static void MenuClicked()
    		{
    			var generatePackageName = Exporter.GenerateUnityPackageName();
    			
    			EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
    			
    			EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
    		}
    #endif
    	}
    }
    

    编译后观察菜单栏,结果如下图所示:
    006tNc79gy1fzfra0plpnj30kk0ayjyb.jpg
    在最上方显示了。顺便我们把第七个示例的文件名和菜单名都改一下,都从 7.XXX 改成 1.XXX。

    文件名如下:
    006tNc79gy1fzfra3hcqmj31380bkac8.jpg

    菜单名代码如下:

    using System.IO;
    
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
    	public class CustomShortCut : MonoBehaviour
    	{
    #if UNITY_EDITOR
    		[MenuItem("QFramework/1.自定义快捷键 %e",false,-10)]
    		private static void MenuClicked()
    		{
    			var generatePackageName = Exporter.GenerateUnityPackageName();
    			
    			EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
    			
    			EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
    		}
    #endif
    	}
    }
    

    编译通过后菜单如下图所示:
    006tNc79gy1fzfra6bc3uj30gi09u7aq.jpg

    其实菜单中的名字,还是不是合理,虽然这个示例我们是为了学习自定义快捷写下的,但是如果时间长了,我们看到上图的菜单栏还会懵一下。其实它的名字,应该叫做导出 UnityPackage。

    我们就把菜单和目录名都改成这个 1. 导出 UnityPackage。具体怎么改大家应该知道了吧?

    改完后的菜单如下:
    006tNc79gy1fzfra95qlqj30jm0aeq9y.jpg
    目录如下:
    006tNc79gy1fzfracehiuj30ze0aq40b.jpg

    在上面,我们搞定了调整菜单栏顺序的关键问题。

    我们今天把剩下的顺序调整完,我们先整理第八个示例。

    第八个示例

    我们先看第八个示例的第一个 MenuItem,代码如下。

    		[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/1.获取文件名")]
    		private static void MenuClicked()
    		{
    			Debug.Log(Exporter.GenerateUnityPackageName());
    		}
    

    其中的 “QFramework/8.总结之前的方法/1.获取文件名” 我们可以改成 “QFramework/2.总结之前的方法/1.获取文件名”

    不过这个总结的功能,对我们来说没有太大的作用了,因为我们在刚刚完成的第一个示例中,已经包含了 Exporter.GenerateUnityPackageName 的使用方式了。

    第一个示例代码如下:

    using System.IO;
    
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
    	public class CustomShortCut : MonoBehaviour
    	{
    #if UNITY_EDITOR
    		[MenuItem("QFramework/1.导出 UnityPackage %e",false,-10)]
    		private static void MenuClicked()
    		{
    			var generatePackageName = Exporter.GenerateUnityPackageName();
    			
    			EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
    			
    			EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
    		}
    #endif
    	}
    }
    

    所以,我们删掉第八个示例中的这个 MenuItem 方法就好了。

    再看第二个 MenuItem 代码如下:

    		
    		[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/2.复制文本到剪切板")]
    		private static void MenuClicked2()
    		{
    			CommonUtil.CopyText("要复制的关键字");
    		}
    

    代码中 CommonUtil.CopyText 的使用,没有在第一个示例中包含。所以这个 MenuItem 要保留。

    这个呢可以留着,我们对这段代码的 MenuItem 进行改进。改进后代码如下所示:

    		[MenuItem("QFramework/2.复制文本到剪切板",false,2)]
    		private static void MenuClicked2()
    		{
    			CommonUtil.CopyText("要复制的关键字");
    		}
    

    代码中,菜单从二级变成,一级了,并且了添加了顺序,是第二个顺序。
    等代码编译后,菜单展示如下所示:
    006tNc79gy1fzfrb3zwg9j30ae06gdi2.jpg
    顺序是正确的。但是第一个示例和第二个示例之间有一个分割线。为什么会有这个分割线呢?

    有可能是因为 第一个示例,设置的顺序是 -10,而第二个示例设置的顺序是 2,中间相差太多了。
    那么我们把第一个示例的顺序改成 1 试试。改动后的代码就不展示了。
    改动之后,菜单如下图所示:
    006tNc79gy1fzfrb6sdi1j30a3066wgo.jpg
    横线消失了,不过这个分割线算是意外的收获,我们可以好好利用它,比如用它来好好划分我们的菜单结构,题外话就先不说了。我们接着往下整理。

    第二个示例的菜单整理好了,文件夹要怎么整理?现在这个示例的 MenuItem 方法在第八个示例中的 PreviousFuntions 里,而 示例的核心 API: CommonUtil.CopyText 也在第八个示例的文件里。

    其实很简单,把这两部分提取出来就好了,将 MenuItem 示例方法写到 CommonUtil.CopyText 方法实现位置的上方。然后把 CommonUtil 这个类,单独从 PreviousFuctions.cs 这个文件中提取出来,放到第二个示例中。

    代码如下:
    CommonUtil.cs

    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
    	public class CommonUtil
    	{
    #if UNITY_EDITOR
    		[UnityEditor.MenuItem("QFramework/2.复制文本到剪切板", false, 2)]
    #endif
    		private static void MenuClicked2()
    		{
    			CopyText("要复制的关键字");
    		}
    
    		public static void CopyText(string text)
    		{
    			GUIUtility.systemCopyBuffer = text;
    		}
    	}
    }
    

    代码所在文件目录如下图:
    006tNc79gy1fzfrbb1jbzj30y2094q4e.jpg
    那么第二个示例就算整理完成了。

    单独把 CommonUtil 放在一个文件夹里的原因是与”方法所在类名”这个问题是一样的。都是方法所在的类不合理,所以会导致方法所在的类名比较奇怪。同理,类所在的文件夹不合理,所以导致菜单也不合理。因为我们的菜单的名字,和文件目录的名字是一一对应的。

    虽然没有在文章中强调这一点,但是,笔者呢始终贯彻这个这个规则。

    今天的内容就到这里,下一篇再见,拜拜~

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