• AS3聊天单行输入框图文混排完美实现


    几年前刚毕业。第一个游戏模块做的就是聊天。到如今。几个游戏写过几次聊天模块。
    之前在4399做的《幻龙骑士》(又名《神骑士》),还有上周六刚上线的《疯狂的子弹》,
    用的是同一套代码,聊天输入框没有图文混排,而是用符号取代,输出面板才有图文混排。

    输出面板的图文混排因为内容没有键鼠操作。实现非常easy,不在本文讨论之列;当然本
    文的代码中抽出一小部分就能够实现了。以上两款游戏没有加密,有兴趣的能够去弄来看看。
    《子弹》里面的键鼠、技能、射击、弹道搞得好累人啊 ლ(╹ε╹ლ )

    特别是弹道计算,是高中毕业后到如今用过的最复杂的数学和物理知识。直线弹道、直
    线贯穿弹道、激光弹道、散弹弹道、散弹贯穿弹道、能量弹道、矩形弹道、扇形弹道、圆形
    弹道、扇形弹道、虚拟弹道、平行弹道。以及当中几种弹道的组合弹道。用到各种几何方程,
    还有平面几何坐标系的平移和旋转,以及角度、弧度、向量计算等等;学校里学的方程、公
    式仅仅是基础,直接用的话效率非常低,游戏里能够做一些简化计算以提高效率。

    。。。



    貌似写跑题了,我是要写什么来着?哦,是输入框的图文混排哈。



    如今在多玩YY做一款暂名为《XX三国》的游戏,估计九月上线。恰巧又接手聊天模块,
    须要做输入框的图文混排,花了两天时间摸索。于是就有了本文。

    补充:游戏里私聊面板多行输入框的图文混排(类似QQ聊天面板)请看这里:
    AS3聊天多行输入框图文混排完美实现


    package
    {
    	import flash.display.MovieClip;
    	import flash.display.Shape;
    	import flash.display.Sprite;
    	import flash.events.Event;
    	import flash.events.KeyboardEvent;
    	import flash.filters.GlowFilter;
    	import flash.geom.Rectangle;
    	import flash.text.TextField;
    	import flash.text.TextFieldType;
    	import flash.text.TextFormat;
    	import flash.text.TextFormatAlign;
    	import flash.ui.Keyboard;
    	import flash.utils.getDefinitionByName;
    	
    	/**
    	 * 游戏聊天输入框图文混排完美实现
    	 * 没用到不论什么第三方类,看import就知道
    	 * 已加入一百多行凝视,实际代码大概三百行
    	 * 主要測试点:
    	 * 1.选中一部分图文,再按删除,或插入表情,或Ctrl+X,或Ctrl+V等
    	 * 2.文本框满行后,按住左右键或鼠标拖选左右移动。触发横向滚动的情况
    	 * 用以上两点測试,非常多第三方控件,或页游中都会出现故障。
    	 * 另外,本实现不会做成像RichTextField那样的通用的类库,
    	 * 越是通用的东西。效率越低,建议依据实际对代码做对应调整。Good Luck!
    	 * @since 2014.6.26
    	 * @email cceevv@163.com
    	 */
    	public class InputText extends Sprite
    	{
    		/*表情占位符。看起来像空格。但不是空格;
    		   输入框一般不能屏蔽空格输入。但可以屏蔽此符号的输入,因此用来做占位符非常合适*/
    		private const PLACEHOLDER:String = String.fromCharCode(12288);
    		
    		public var textField:TextField; //文本输入框
    		private var mcLayer:Sprite; //用于放置表情的容器,在文本框上面一层
    		private var dataList:Vector.<Express>; //存储表情信息的VO
    		
    		private var begin:int = 0; 	//输入框中选中文本的開始索引
    		private var end:int = 0; 	//输入框中选中文本的结束索引,若无选择文本,则 begin==end,而且等于caretIndex 
    		private var scrollH:int = 0;	//文本框满行后向左滚动的距离
    		private var keyCode:uint = 0; //上一次所按的键盘码
    		
    		private var defaultFormat:TextFormat;	//文本默认格式
    		private var placeFormat:TextFormat;	//表情占位符的格式
    		
    		/**
    		 * 游戏聊天输入框图文混排
    		 * @param w 输入框宽度
    		 * @param h 输入框高度
    		 */
    		public function InputText(w:Number = 170, h:Number = 20)
    		{
    			defaultFormat = new TextFormat();
    			defaultFormat.color = 0xFFFFFF;
    			defaultFormat.size = 12;
    			defaultFormat.letterSpacing = 0;	//此处不能省略
    			defaultFormat.align = TextFormatAlign.LEFT;
    			defaultFormat.font = "SimSun";	//宋体
    			
    			//调整占位符的宽度。使之比表情的宽度大一点点
    			//不要用占位符的大小(size)去调整宽度,除非你的表情和字体差点儿相同大小,多么痛的领悟
    			placeFormat = new TextFormat();
    			placeFormat.letterSpacing = 16;
    			
    			textField = new TextField();
    			textField.width = w;
    			textField.height = h;
    			textField.type = TextFieldType.INPUT;
    			textField.defaultTextFormat = defaultFormat;
    			/*
    			   设置为单行文本框,不建议像《仙侠道》那样用多行文本框,事情会变得更复杂,相信我
    			   《仙侠道》没有加密,去把代码弄来看看就知道了,用了多行还要处理上下键滚行的恶心问题
    			   而一般游戏中都会用上下键来处理聊天缓存功能。即上下键翻看前几次已发送的聊天内容,以避免反复输入
    			 */
    			textField.multiline = false;
    			textField.wordWrap = false;
    			
    			textField.mouseWheelEnabled = false;
    			textField.restrict = "^" + PLACEHOLDER; //屏蔽占位符,让玩家不能输入此符号
    			textField.filters = [new GlowFilter(0x0, 1, 3, 3, 3)];
    			textField.maxChars = 100;
    			textField.addEventListener(Event.SCROLL, onTextScroll);
    			textField.addEventListener(Event.CHANGE, afterChange);
    			textField.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDown);
    			this.addChild(textField);
    			
    			//遮罩非常有必要。满行向左滚动后表情可能仅仅显示一半
    			var mask:Shape = new Shape();
    			mask.graphics.beginFill(0);
    			mask.graphics.drawRect(0, 0, w, h);
    			mask.graphics.endFill();
    			this.addChild(mask);
    			
    			mcLayer = new Sprite();
    			mcLayer.mask = mask;
    			this.addChild(mcLayer);
    			dataList = new Vector.<Express>();
    		}
    		
    		/**
    		 * 文本框滚动事件,主要是处理横向滚动
    		 */
    		private function onTextScroll(e:Event):void
    		{
    			//仅仅处理横向滚动,差异化处理非常有必要,不加此推断可能导致递归堆栈溢出
    			if(textField.scrollH != scrollH)
    			{
    				scrollH = textField.scrollH;
    				render();
    			}
    		}
    		
    		/**
    		 * 键盘事件,不要在此处理Backspace、Delete等事件,相信我
    		 */
    		private function onKeyDown(e:KeyboardEvent):void
    		{
    			begin = textField.selectionBeginIndex;
    			end = textField.selectionEndIndex;
    			keyCode = e.keyCode;
    			
    			//发送聊天数据
    			if(keyCode == Keyboard.ENTER)
    			{
    				if(textField.length > 0)
    				{
    					var chatContent:String = this.srcContent;
    						//TODO: 这里是向服务端发送数据的逻辑
    				}
    			}
    		}
    		
    		/**
    		 * 文本内容改变事件, 此处是精华所在,理解了就会发现事实上非常easy
    		 */
    		private function afterChange(e:Event = null):void
    		{
    			var $begin:int = begin;
    			if(begin == end)
    			{
    				if(keyCode == Keyboard.BACKSPACE)
    				{
    					delExpress(begin - 1);
    					$begin = (begin > 0) ? begin - 1 : 0;
    				}
    				else if(keyCode == Keyboard.DELETE)
    				{
    					delExpress(begin);
    				}
    			}
    			else	//选中了一部分文本,删除当中可能包括的表情
    			{
    				for(var i:int = begin; i < end; i++)
    				{
    					delExpress(i);
    				}
    			}
    			//删除表情后。更新表情索引
    			updateExpressIndex($begin);
    			render();
    			keyCode = 0;
    		}
    		
    		/**
    		 * 图文混排渲染,此处是难点所在,理解了就会发现事实上没那么简单
    		 */
    		private function render():void
    		{
    			if(textField.length == 0)
    			{
    				clear();
    				return;
    			}
    			
    			/*设置表情占位符的宽度。上文已解释过,不赘述*/
    			textField.setTextFormat(defaultFormat, 0, textField.length);
    			var textStr:String = textField.text;
    			for(var i:int = 0; i < textStr.length; i++)
    			{
    				var char:String = textStr.charAt(i);
    				if(char == PLACEHOLDER)
    				{
    					textField.setTextFormat(placeFormat, i, i + 1);
    				}
    			}
    			
    			/*先清理全部的表情。此处有优化空间。但建议不要折腾。除非纯粹研究*/
    			while(mcLayer.numChildren > 0)
    			{
    				mcLayer.removeChildAt(0);
    			}
    			
    			/*以下这一段是处理文本满行后,按左右键或鼠标拖选左右移动,触发横向滚动的情况*/
    			var showBegin:int = -1;	//输入框中能看到的第一个字符索引
    			var showEnd:int = -1;		//输入框中能看到的最后一个字符索引
    			const sRight:int = textField.scrollH + textField.width; //输入框中能看到的第一个字符在「整个」文本行中的横坐标
    			/*遍历每一个字符的坐标以找出showBegin和showEnd的值*/
    			for(i = 0; i < textField.length; i++)
    			{
    				//此处值得一提的是。无论文本横向怎么滚动,全部字符的坐标都是正数,你知道为什么吗?
    				var rect:Rectangle = textField.getCharBoundaries(i);
    				if(showBegin == -1 && rect.right > textField.scrollH)
    				{
    					showBegin = i;
    				}
    				if(showEnd == -1 && rect.left > sRight)
    				{
    					showEnd = i - 1;
    					break;
    				}
    			}
    			//未满行的情况,全部字符都显示
    			if(showEnd == -1)
    			{
    				showEnd = textField.length - 1;
    			}
    			
    			/*把文本框中能看到的表情占位符都加上实际表情*/
    			for each(var data:Express in dataList)
    			{
    				if(data.index >= showBegin && data.index <= showEnd)
    				{
    					rect = textField.getCharBoundaries(data.index);
    					//依据表情和文字大小,微调坐标,使表情在文本中居中
    					data.mc.x = rect.x + 2 - textField.scrollH;
    					data.mc.y = rect.y - 6;
    					mcLayer.addChild(data.mc);
    				}
    			}
    		}
    		
    		/**
    		 * 在文本框当前光标处插入表情
    		 * @param sign 表情符号,据此符号可以创建出表情显示对象
    		 */
    		public function insertExpression(sign:String):void
    		{
    			if(textField.length >= textField.maxChars)
    			{
    				return;
    			}
    			//此处须要又一次获取选中文本的開始和结束索引,文本框失去焦点后的怪异问题
    			begin = textField.selectionBeginIndex;
    			end = textField.selectionEndIndex;
    			
    			//删除选中文本中可能包括的表情
    			for(var i:int = begin; i < end; i++)
    			{
    				delExpress(i);
    			}
    			//把选中的文本替换为表情占位符,没有选中则是插入
    			textField.replaceText(begin, end, PLACEHOLDER);
    			
    			//创建表情数据并保存。保持有序
    			var $i:int = -1;
    			for(i = 0; i < dataList.length; i++)
    			{
    				var data:Express = dataList[i];
    				if(data.index >= begin)
    				{
    					$i = i;
    					break;
    				}
    			}
    			var mc:MovieClip = getMovieClip(sign);
    			if($i == -1)
    			{
    				dataList.push(new Express(begin, sign, mc));
    			}
    			else
    			{
    				dataList.splice($i, 0, new Express(begin, sign, mc));
    			}
    			//插入表情后,更新表情索引
    			updateExpressIndex(begin);
    			render();
    			textField.setSelection(begin + 1, begin + 1);
    		}
    		
    		/**
    		 * 更新表情数据索引,索引为占位符的索引
    		 * @param $begin 仅仅更新第$begin个字符后面的数据,前面的不变
    		 */
    		private function updateExpressIndex($begin:int):void
    		{
    			var $i:int = -1;
    			for(var i:int = 0; i < dataList.length; i++)
    			{
    				if(dataList[i].index >= $begin)
    				{
    					$i = i;
    					break;
    				}
    			}
    			if($i != -1)
    			{
    				var textStr:String = textField.text;
    				for(i = $begin; i < textStr.length; i++)
    				{
    					if(textStr.charAt(i) == PLACEHOLDER)
    					{
    						dataList[$i++].index = i;
    					}
    				}
    			}
    		}
    		
    		/**
    		 * 取指定索引处的表情数据
    		 * @param index 表情索引。即占位符索引
    		 * @return 表情数据
    		 */
    		private function getExpress(index:int):Express
    		{
    			for each(var data:Express in dataList)
    			{
    				if(data.index == index)
    				{
    					return data;
    				}
    			}
    			return null;
    		}
    		
    		/**
    		 * 删除指定索引处的表情数据,并移除表情显示对象
    		 * @param index 表情索引
    		 */
    		private function delExpress(index:int):void
    		{
    			for(var i:int = 0; i < dataList.length; i++)
    			{
    				var data:Express = dataList[i];
    				if(data.index == index)
    				{
    					dataList.splice(i, 1);
    					if(mcLayer.contains(data.mc))
    					{
    						mcLayer.removeChild(data.mc);
    					}
    					return;
    				}
    			}
    		}
    		
    		/**
    		 * 用插入的表情符号创建表情动画
    		 * @param sign 表情符号
    		 * @return 表情动画
    		 */
    		private function getMovieClip(sign:String):MovieClip
    		{
    			/*
    			   此处符号可依据实际游戏做些处理,
    			   比方符号为 /:01。又一次构造为 chat_expression_01 等
    			   仅仅要构造后的字符串为你在fla里导出的表情类就可以
    			 */
    			var $_class:Class = getDefinitionByName(sign) as Class;
    			var $_item:MovieClip = new $_class();
    			$_item.mouseChildren = false;
    			$_item.mouseEnabled = false;
    			return $_item;
    		}
    		
    		/**
    		 * 获取图文混排原始数据,用于发向服务端,并广播回来
    		 */
    		public function get srcContent():String
    		{
    			var charArr:Array = [];
    			var textStr:String = textField.text;
    			for(var i:int = 0; i < textStr.length; i++)
    			{
    				var char:String = textStr.charAt(i);
    				if(char == PLACEHOLDER)
    				{
    					var data:Express = getExpress(i);
    					charArr.push(data.sign);
    				}
    				else
    				{
    					charArr.push(char);
    				}
    			}
    			return charArr.join("");
    		}
    		
    		/**
    		 * 设置图文混排原始数据,主要用于上下键翻看聊天历史记录时解析表情用
    		 * 输出面板的图文混排因为没有键鼠操作,更简单,不在本文讨论之列;
    		 * 只是,相信你看到这里也早知道该怎么做了
    		 */
    		public function set srcContent(content:String):void
    		{
    			clear();
    			//这里的chat_expression_xx是我的游戏里的表情导出类,依据你的游戏自由调整
    			var reg:RegExp = new RegExp("chat_expression_[0-9]{2}", "ig");
    			var signArr:Array = content.match(reg);
    			content = content.replace(reg, PLACEHOLDER);
    			if(content.length > textField.maxChars)
    			{
    				content = content.substr(0, textField.maxChars);
    			}
    			for(var i:int = 0; i < content.length; i++)
    			{
    				var char:String = content.charAt(i);
    				if(char == PLACEHOLDER)
    				{
    					var sign:String = signArr.shift() as String;
    					var mc:MovieClip = getMovieClip(sign);
    					dataList.push(new Express(i, sign, mc));
    				}
    			}
    			textField.text = content;
    			render();
    		}
    		
    		/**
    		 * 清空文本框即相关数据
    		 */
    		public function clear():void
    		{
    			textField.htmlText = "";
    			begin = end = scrollH = keyCode = 0;
    			dataList = new Vector.<Express>();
    			if(mcLayer != null)
    			{
    				while(mcLayer.numChildren > 0)
    				{
    					mcLayer.removeChildAt(0);
    				}
    			}
    		}
    	
    	}
    }
    /*===============================================*/
    
    import flash.display.MovieClip;
    
    class Express // 内部类。不用新建类文件
    {
    	public var index:int;
    	public var sign:String;
    	public var mc:MovieClip;
    	
    	/**
    	 * 表情数据
    	 * @param index 表情索引,即表情占位符在文本中的索引
    	 * @param sign 表情符号,用于创建表情动画显示对象
    	 * @param mc 表情动画。已经用sign创建好的显示对象
    	 */
    	public function Express(index:int, sign:String, mc:MovieClip)
    	{
    		this.index = index;
    		this.sign = sign;
    		this.mc = mc;
    	}
    }
    


  • 相关阅读:
    第1章 数据类型 第1节 JavaScript中的几个重要概念
    第1章 数据类型 第3节 JavaScript数值类型(2)
    第1章 数据类型 第4节 JavaScript字符类型
    GDI编程框架代码
    linux清空日志文件内容 比如log日志
    快速点对点批量向员工推送企业微信消息的方法
    在EasySQLMAIL中实现表格的行列转置
    快速信息分发技巧:按员工手机号通过企业微信点对点分发信息
    网络
    【odoo】【相识篇】一、Odoo VS SAP?
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lcchuguo/p/5231318.html
Copyright © 2020-2023  润新知