UnityEngine.Time类包含的属性:
public static int captureFramerate { get; set; }
public static float deltaTime { get; }
public static float fixedDeltaTime { get; set; }
public static float fixedTime { get; }
public static int frameCount { get; }
public static float maximumDeltaTime { get; set; }
public static float realtimeSinceStartup { get; }
public static int renderedFrameCount { get; }
public static float smoothDeltaTime { get; }
public static float time { get; }
public static float timeScale { get; set; }
public static float timeSinceLevelLoad { get; }
public static float unscaledDeltaTime { get; }
public static float unscaledTime { get; }
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1、 UnityEngine.Time.captureFramerate:
一旦设置了这个值(非0),每一帧会以1.0f/captureFramerate的时间更新(相对于Time.time,每一帧执行的真实时间还是不变的,其实这里再乘以Time.timeScale更合适),说白了就是改变每一帧所用的时间。这个属性并不改变Time.timeScale和Application.targetFrameRate,先上图:
我先不设置UnityEngine.Time.captureFramerate
void Start ()
{
//Time.captureFramerate = 10;
}
void Update ()
{
Debug.Log(string.Format("第{0}帧----Time.timeScale:{1} Time.deltaTime:{2} Time.time:{3} 系统时间:{4}"
, Time.frameCount, Time.timeScale, Time.deltaTime, Time.time, System.DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss.ffff")));
}
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看输出结果:
结果和我们平时看到的一样
下面我们来设置一下UnityEngine.Time.captureFramerate = 10;
再看输出结果:
相信大家都看出来其中的差别了,虽然Time.timeScale没有变,但是Time.time确实比系统时间加快了,如果设置了Time.timeScale, 也会影响结果的,这个属性在使用的时候要特别注意了。
2、UnityEngine.Time.deltaTime:
时间增量,依据Time.time,在Update里调用返回的是完成上一帧的时间,在FixedUpdate里调用返回的是FixedTimeStep的值。
3、UnityEngine.Time.fixedDeltaTime :
固定增量时间,返回FixedTimeStep。FixedUpdate执行的时间间隔和物理检测的时间间隔。
注意一下,这个是依据的是Time.time,也就是当Time.time累加的值等于了FixedTimeStep,那么FixedUpdate和物理检测就会执行,可以理解成当时间被加速,和此时间有关的会被更频繁的执行,所以当Time.timeScale为0时,FixedUpdate不会被执行。
4、UnityEngine.Time.fixedTime :
固定时间,上一次FixedUpdate开始执行的时间,从程序开始计时。
5、UnityEngine.Time.frameCount :
帧计数器,返回游戏一共经过了多少帧。
6、UnityEngine.Time.maximumDeltaTime :
一帧所需的最大时间,如果一帧所需的时间可能大于这个值,那么一些物理检测和其他一些固定帧的更新将会减少执行。
7、UnityEngine.Time.realtimeSinceStartup :
从程序启动到现在的时间,依据系统时间,不受Time.timeScale影响,当程序处于后台时,这个时间依然有效,不会停止计时,不管程序可不可以在后台运行。
8、UnityEngine.Time.renderedFrameCount :
这个没有找到任何官方文档,比较奇怪。从字面上理解,就是被渲染帧的次数。尝试在Update(还有FixedUpdate和LateUpdate,这两个和Update的值是一样的)里输出一下,会发现这个次数每次都是增加2,而不是增加1,这就很奇怪吧,Update是每一帧都要执行的,这个是肯定的,也就是再每一帧其实是渲染了两次的。想了一下,在一帧中,还有可能被执行的还有OnGUI,结果在里面输出一下发现,多增加的1果然是在这里面。这个应该用的比较少。
9、UnityEngine.Time.smoothDeltaTime :
一个平滑淡出Time.deltaTime的时间。在Update里和Time.deltaTime输出比较一下就会发下,这个值是当前的Time.deltaTime和上一帧的Time.smoothDeltaTime的一个差值的中间值。
10、UnityEngine.Time.time :
程序内部的一个时间,返回当前帧开始的时间,受Time.timaScale影响。在FixedUpdate里调用,将返回Time.fixedTime。当程序处于后台时,如果程序不可以在后台运行,这个时间将失效,不会再计时了。
11、UnityEngine.Time.timeScale :
时间缩放,影响一切基于Time.time的行为。
12、UnityEngine.Time.timeSinceLevelLoad :
从场景加载完到现在的时间,基于Time.time。
13、UnityEngine.Time.unscaledDeltaTime :
忽略Time.timeScale的Time.deltaTime。在刚开始的两帧貌似不太准
14、UnityEngine.Time.unscaledTime :
把每一帧的Time.unscaledDeltaTime 加起来就是这个属性的值,虽然说理解功能上Time.realtimeSinceStartup 有点相似,当时两者并不想等,就是因为Time.unscaledDeltaTime在程序开始不太准确的原因,导致和 realtimeSinceStartup 会有误差,这个要注意一下。
总结:
两种时间一定要分清,一个是依赖于系统的时间,它的一秒等于现实世界的一秒;另一个是程序自己的时间,这个时间可人为控制(加速,减速),大部分属性都是基于这个时间的。