• 揭开Socket编程的面纱


    对 TCP/IP 、 UDP 、 Socket 编程这些词你不会很陌生吧?随着网络技术的发展,这些词充斥着我们的耳朵。那么我想问:

    1. 什么是 TCP/IP、UDP?
    2. Socket在哪里呢?
    3. Socket是什么呢?
    4. 你会使用它们吗?

    什么是TCP/IP、UDP

    TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)即传输控制协议/网间协议,是一个工业标准的协议集,它是为广域网(WANs)设计的。
    UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)是与TCP相对应的协议。它是属于TCP/IP协议族中的一种。
    这里有一张图,表明了这些协议的关系。



    图1

    TCP/IP协议族包括运输层、网络层、链路层。现在你知道TCP/IP与UDP的关系了吧。
    Socket在哪里呢?
    在图1中,我们没有看到Socket的影子,那么它到底在哪里呢?还是用图来说话,一目了然。



    图2

    原来Socket在这里。
    Socket是什么呢?
    Socket是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口。在设计模式中,Socket其实就是一个门面模式,它把复杂的TCP/IP协议族隐藏在Socket接口后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让Socket去组织数据,以符合指定的协议。
    你会使用它们吗?
    前人已经给我们做了好多的事了,网络间的通信也就简单了许多,但毕竟还是有挺多工作要做的。以前听到Socket编程,觉得它是比较高深的编程知识,但是只要弄清Socket编程的工作原理,神秘的面纱也就揭开了。
    一个生活中的场景。你要打电话给一个朋友,先拨号,朋友听到电话铃声后提起电话,这时你和你的朋友就建立起了连接,就可以讲话了。等交流结束,挂断电话结束此次交谈。 生活中的场景就解释了这工作原理,也许TCP/IP协议族就是诞生于生活中,这也不一定。

    图3

    先从服务器端说起。服务器端先初始化Socket,然后与端口绑定(bind),对端口进行监听(listen),调用accept阻塞,等待客户端连接。在这时如果有个客户端初始化一个Socket,然后连接服务器(connect),如果连接成功,这时客户端与服务器端的连接就建立了。客户端发送数据请求,服务器端接收请求并处理请求,然后把回应数据发送给客户端,客户端读取数据,最后关闭连接,一次交互结束。
    在这里我就举个简单的例子,我们走的是TCP协议这条路(见图2)。例子用MFC编写,运行的界面如下:



    图4



    图5

    在客户端输入服务器端的IP地址和发送的数据,然后按发送按钮,服务器端接收到数据,然后回应客户端。客户端读取回应的数据,显示在界面上。
    下面是接收数据和发送数据的函数:

    int Receive(SOCKET fd,char *szText,int len)

    {
    int cnt;
    int rc;
    cnt=len;

    while(cnt>0)
    {
    rc=recv(fd,szText,cnt,0);
    if(rc==SOCKET_ERROR)
    {
    return -1;
    }

    if(rc==0)

    return len-cnt;

    szText+=rc;

    cnt-=rc;

    }

    return len;

    }

    int Send(SOCKET fd,char *szText,int len)
    {

    int cnt;

    int rc;

    cnt=len;

    while(cnt>0)

    {

    rc=send(fd,szText,cnt,0);

    if(rc==SOCKET_ERROR)

    {

    return -1;

    }

    if(rc==0)

    return len-cnt;

    szText+=rc;

    cnt-=rc;

    }

    return len;

    }

    服务器端:

    在服务器端,主要是启动Socket和监听线程。

    #define DEFAULT_PORT 2000

    void CServerDlg::OnStart()

    {

    sockaddr_in local;

    DWORD dwThreadID = 0;

    local.sin_family=AF_INET;

    //设置的端口为DEFAULT_PORT。

    local.sin_port=htons(DEFAULT_PORT);

    //IP地址设置成INADDR_ANY,让系统自动获取本机的IP地址。

    local.sin_addr.S_un.S_addr=INADDR_ANY;

    //初始化Socket

    m_Listening = socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);

    if(m_Listening == INVALID_SOCKET)

    {

    return ;

    }

    //将本地地址绑定到所创建的套接字上

    if(bind(m_Listening,(LPSOCKADDR)&local,sizeof(local)) == SOCKET_ERROR )

    {

    closesocket(m_Listening);

    return ;

    }

    //创建监听线程,这样也能响应界面上操作。

    m_hListenThread = ::CreateThread(NULL,0,ListenThread,this,0,&dwThreadID);

    m_StartBtn.EnableWindow(FALSE);

    m_StopBtn.EnableWindow(TRUE);

    }

    监听线程函数:
    DWORD WINAPI CServerDlg::ListenThread(LPVOID lpparam)
    {

    CServerDlg* pDlg = (CServerDlg*)lpparam;

    if(pDlg == NULL)

    return 0;

    SOCKET Listening = pDlg->m_Listening;

    //开始监听是否有客户端连接。

    if(listen(Listening,40) == SOCKET_ERROR)

    {

    return 0;

    }

    char szBuf[MAX_PATH];

    //初始化

    memset(szBuf,0,MAX_PATH);

    while(1)

    {

    SOCKET ConnectSocket;

    sockaddr_in ClientAddr;

    int nLen = sizeof(sockaddr);

    //阻塞直到有客户端连接,不然多浪费CPU资源。

    ConnectSocket = accept(Listening,(sockaddr*)&ClientAddr,&nLen);

    //都到客户端的IP地址。

    char *pAddrname = inet_ntoa(ClientAddr.sin_addr);

    pDlg->Receive(ConnectSocket,szBuf,100);

    //界面上显示请求数据。

    pDlg->SetRequestText(szBuf);

    strcat(szBuf," :我是老猫,收到(");

    strcat(szBuf,pAddrname);

    strcat(szBuf,")");

    //向客户端发送回应数据

    pDlg->Send(ConnectSocket,szBuf,100);

    }

    return 0;

    }

    服务器端一直在监听是否有客户端连接,如有连接,处理客户端的请求,给出回应,然后继续监听。

    客户端:

    客户端的发送函数:

    #define DEFAULT_PORT 2000

    void CClientDlg::OnSend()

    {

    DWORD dwIP = 0;

    TCHAR szText[MAX_PATH];

    memset(szText,0,MAX_PATH);

    m_IP.GetWindowText(szText,MAX_PATH);

    //把字符串形式的IP地址转成IN_ADDR结构需要的形式。

    dwIP = inet_addr(szText);

    m_RequestEdit.GetWindowText(szText,MAX_PATH);

    sockaddr_in local;

    SOCKET socketTmp;

    //必须是AF_INET,表示该socket在Internet域中进行通信

    local.sin_family=AF_INET;

    //端口号

    local.sin_port=htons(DEFAULT_PORT);

    //服务器的IP地址。

    local.sin_addr.S_un.S_addr=dwIP;

    ////初始化Socket

    socketTmp=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);

    //连接服务器

    if(connect(socketTmp,(LPSOCKADDR)&local,sizeof(local)) < 0)

    {

    closesocket(socketTmp);

    MessageBox("连接服务器失败。");

    return ;

    }

    //发送请求,为简单只发100字节,在服务器端也规定100字节。

    Send(socketTmp,szText,100);

    //读取服务器端返回的数据。

    memset(szText,0,MAX_PATH);

    //接收服务器端的回应。

    Receive(socketTmp,szText,100);

    TCHAR szMessage[MAX_PATH];

    memset(szMessage,0,MAX_PATH);

    strcat(szMessage,szText);

    //界面上显示回应数据。

    m_ReplyBtn.SetWindowText(szMessage);

    closesocket(socketTmp);

    }

    客户端就一个函数完成了一次通信。在这里IP地址为何用127.0.0.1呢?使用这个IP地址,服务器端和客户端就能运行在同一台机器上,这样调试方便多了。当然你可以在你朋友的机器上运行Server程序(本人在局域网中测试过),在自己的机器上运行Client程序,当然输入的IP地址就该是你朋友机器的IP地址了。
    简单的理论和实践都说了,现在Socket编程不神秘了吧?希望对你有些帮助。

    re: 

    BSD Socket是一个网络编程的API接口,它并非仅仅针对IP协议的。
    把Socket放到TCP/UDP的协议上层似乎不是太妥当?

    re:

    其实socket也没有层的概念,在文章中我说过,它其实是一个facade设计模式的应用,让编程变的更简单。是一个软件抽象层。在网络编程中,我们大量用的都是通过socket实现的。

    re:

    将socket理解为tcp/udp的facade的确不够恰当。第一,socket并不是以面向对象的方式提供的,在这里引用面向对象和设计模式的术语失妥。第二,socket事实上并不是留给编程开发的,而是留给网络操作系统实现协议栈的一个支持模型。例如berkeley socket和windows socket。至于编程开发时使用的socket模型和相应的API,则是操作系统服务API。事实上socket也不是tcp/udp服务的全部而是部分。
    不过文章归纳得还不错,只是没有提到tcp/udp中端口的概念是一大遗憾。如果用电话来对应网络会话的话,端口应该正好比分机号。

    re:

    其实对于facade设计模式,我的理解是不能局限于面向对象。facade定义是把很多复杂的东西放在后面,客户只需通过简单的接口,而不需要知道下面复杂的逻辑等。
    当然由于我对socket还没有能达到很高的境界,所以还有很多不知的。我自己也正在学习,比如在socket编程中,select函数还是有很重要的地位的,等自己正在明白了,还会有下篇的介绍。

    re:

    楼主不够谦虚!楼主可能为自己“创造性地”将socket理解为tcp/ip的facade偷偷高兴呢,其实极其错误!
    tcp/ip仅仅是一套协议、规范,并没有实体存在,是完全抽象的;socket模型则是清晰而具体的。而大部分情况下,门面模型是可有可无的,只是为了满足封装一个简单的外部门面而存在的,而你根本没有绕开socket去直接操纵tcp/ip的可能。换句话说,tcp/ip和socket并没有相提并论的前提,根本是为了解决同一个问题的两个步骤,是完全分离的。

    re:

    我想这不是谦虚不谦虚的问题,有问题就可以争论,你说呢?
    有一点我想你说错了,牛人是可以绕过socket去直接操纵tcp/ip的,只要他对tcp/ip协议很了解。就说好的抓包程序,单用socket是无法实现的。

    to 航天奇侠:
    是用SmartDraw软件作的图。

    re:

    关系是不是搞反了哟。tcp/ip应该是建立在socket的基础之上的,"绕过socket去操作tcp/ip",还是第一次听到这样说。

    re:

    我们平时说的TCP/IP其实是一组协议,而不是一个叫TCP/IP的协议,它包括运输层,网络层,链路层。
    我们经常用的是TCP和UDP。

    re:

    我晕...抓包程序 基本上是使用raw socket(原始套接字)实现的,这是socket的高级功能,并不是因为对tcp/ip协议很了解,而是对socket很了解(当然不了解tcp/ip也无法理解高级的socket)。离开特定操作系统(或者虚拟机)讨论tcp/ip的编程是没有意义的。
    @yf2008:没有tcp/ip建立在socket之上或者socket建立在tcp/ip之上这样的说法,都有自己的独立的完整体系,其功能也完全不同。

    re:

    raw socket其实就是跳过TCP,UDP这一层。用socket我们不光是只发数据了,还要TCP和UDP的头。
    为何不能跳过socket呢?我个人觉得可以。跳过它,都自己干。当然这要很大的勇气和足够的知识。呵呵。
    我看socket编程还是有很多讨论的地方的吗?欢迎多加讨论,这样我们就能搞清楚它了。共同进步是我们的目标。

    shootingstar re:

    呵呵,越讨论越乱了 *_*
    谈谈我的看法:
    ip仅仅是一个协议,大家按照这个协议规范来发送和解析这个某个流。

    大家可以自己一个字节一个字节来构建自己的IP数据报文,并非一定需要通过socket接口。(通过流行的winpcap,你可以抛开socket,发送自己构建的任意的IP报文)

    socket是一个大家都认为好用的构建和解析IP协议的接口而已(当然socket并非仅仅能够构建和解析ip协议),其实有很多嵌入式设备还有其他的网络通讯接口(比如LWIP)。只不过在大部分操作系统上socket更加通用而已。

    将socket放在tcp协议的上层或许说有些不妥,那么将tcp放在socket上层就更没有道理了。抓包程序完全可以不利用raw socket,目前的sniffer都是直接从驱动程序获得网络流,然后自己解析的。

    re:

    shootingstar:
    我同意你的观点。
    在我的文章中,我把socket看成一个抽象层,其实它不和运输层,网络层,链路层是同一概念的。看成一个抽象层,是为了更好的表达我想说的意思。在我看来,socket就是一组API,它把复杂的协议都放在后面了。

    re:

    固执的楼主还在坚持tcp有一个叫socket的facade吗?

    @shootingstar:
    当然可以不通过raw socket抓包,直接从数据链路层截获数据的话与tcp/udp就没有任何关系了。我的意图是针对楼主的socket是tcp/udp的facade的讲法的,并没有说只能通过raw socket抓包。

    re:

    什么是facade模式,你知道吗?
    为一组具有复杂且全面的接口对象提供一个简单特定的接口。

    我没有说tcp有一个叫socket的发擦的,而是tcp/ip,把tcp/ip协议看成一个协议的子系统,socket是一组API,难道不像facade模式吗?
    我不是听了你上面的话而感到气愤,也不是我固执,主要是你没有给我很有力的理由。
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