• Cocos2d-js 热更新学习笔记


    转载至: http://blog.csdn.net/pt_xxj/article/details/68927705

    为什么还要再写一篇关于cocos2d js热更新的笔记,最单纯的想法就是记录心得,另外也是因为添加了一个记录热更新资源大小的小功能,故而想分享一下。

    在cocos2d js引擎中的js是作为一种特殊的资源文件使用(脚本文件),那么游戏运行过程中通过定制的资源管理器从服务器获取新的js文件并重新加载运行,那么也就实现了看似比较玄妙的热更新功能。当然此资源管理器需要具备资源对比、资源下载、资源处理、资源覆盖及资源加载等等的一系列功能,幸运的是cocos已经实现了这些功能,我们需要做的就是学会配置使用而已。

    此热更新基于cocos2d-js 3.6.1测试使用。

    ————————————————朴实无华分割线,以上内容不重要————————————————

    cocos2d js的热更新功能主要由jsb.AssetsManager实现,绑定了引擎底层的C++代码AssetsManager类,具体的逻辑和实现都可以查看此类。具体的热更新的是通过一个预先配置的project.manifest以及服务器端的project.manifest和version.manifest配合使用来实现的。

    1、热更新系统实现

    初始project.manifest:

    {
        "packageUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/",
        "remoteManifestUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/project.manifest",
        "remoteVersionUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/version.manifest",
        "version": "1.0.0",
        "groupVersions" : 
        {
        },
        "groupSizes" : 
        {
        },
        "engineVersion": "3.6.1",
        "assets" : 
        {
        },
        "searchPaths": 
        [
        ]
    }
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    具有两个版本增量更新的服务器project.manifest:

    {
        "packageUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/",
        "remoteManifestUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/project.manifest",
        "remoteVersionUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/version.manifest",
        "version": "1.1.2",
        "groupVersions" : 
        {
            "1":"1.1.1",
            "2":"1.1.2"
        },
        "groupSizes" : 
        {
            "1":115.0,
            "2":115.0
        },
        "engineVersion": "3.6.1",
        "assets" : 
        {
            "update1":
            {
                "path":"update1.zip",
                "md5":"",
                "compressed" : true,
                "group":"1"
            },
            "update2":
            {
                "path":"update2.zip",
                "md5":"",
                "compressed" : true,
                "group":"2"
            }
        },
        "searchPaths": 
        [
            "update1/",
            "update2/"
        ]
    }
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    具有两个版本增量更新的服务器version.manifest:

    {
        "packageUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/",
        "remoteManifestUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/project.manifest",
        "remoteVersionUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/version.manifest",
        "version": "1.1.2",
        "groupVersions" : 
        {
            "1":"1.1.1",
            "2":"1.1.2"
        },
        "groupSizes" : 
        {
            "1":115.0,
            "2":115.0
        }
    }
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    此热更新配置文件我添加了groupSizes字段,用于展示更新资源文件大小,方便用户玩家自主选择更新时机。另外配置的时候按照渠道划分的,这个是std是标准渠道的热更新文件配置。至于其他字段网路上已经有太多的讲解,就不再重复。

    资源文件配置完毕,那么就是具体的使用了,我使用了一个js的静态类来实现热更新的检测以及更新过程,我看其他人的实现一般都是直接强制更新,个人感觉不太友好,所以我的热更新实现是分步进行的。

    hotfix-manager.js

    /**
     * 热更新管理器
     */
    var HotFixManager = HotFixManager || {
    
        // 更新资源管理器
        _mAssetsMgr:null,
        _mTryCount:0,
    
        // 更新基本配置
        _mManiFest:"",
        _mWritePath:"",
        _mTryTimes:1,
    
        // 更新过程进度回调函数
        _mUpdateCall:null,
        _mUpdatetarget:null,
    
        // 更新完成回调
        _mFinishCall:null,
        _mFinishtarget:null,
    
        // 更新已找到标识
        _mHadFind:false,
    
        /**
         * 热更新系统初始化
         * @param call 更新完成回调函数
         * @param target 回调函数绑定节点
         */
        init:function(call,target)
        {
            this._mFinishCall = call;
            this._mFinishtarget = target;
    
            // 这一部分的配置使用也可以通过传递参数进行实现
            this._mManiFest = "res/static/project.manifest";
            this._mWritePath = jsb.fileUtils?jsb.fileUtils.getWritablePath()+"hotFix/":"./hotFix/";
            this._mTryTimes = 1;
    
            this._mAssetsMgr = new jsb.AssetsManager(this._mManiFest, this._mWritePath);
            this._mAssetsMgr.retain();
    
            cc.eventManager.addListener(new jsb.EventListenerAssetsManager(this._mAssetsMgr,this._eventListener.bind(this)),1);
        },
        _eventListener:function(event)
        {
            cc.log("assetsMgr:state = %s;event:id = %s,code = %s,message = %s",
                    this._mAssetsMgr.getState(),event.getAssetId(),
                    event.getEventCode(),JSON.stringify(event.getMessage()));
    
    
            switch(event.getEventCode())
            { 
            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST:    // 0
            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST:    // 1
            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_PARSE_MANIFEST:       // 2
            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_UPDATING:             // 7
            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_DECOMPRESS:           // 10
                // 此处可以另加一个this.onError(event.getEventCode())操作,不过个人感觉没必要,直接直接做失败结束处理
                this.onFinish(false);
                break;
    
    
            case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_FINISHED:            // 8
            case jsb.EventAssetsManager.ALREADY_UP_TO_DATE:         // 4
                this.onFinish(true);
                break;
    
    
            // 资源下载完成,进行游戏内资源更新(包括资源解压等)
            case jsb.EventAssetsManager.ASSET_UPDATED:              // 6
                break;
    
    
                // 此处checkUpdate()和 update()都会触发新版本发现操作(区别在于前者到此处任务已结束,后者会继续后续资源下载操作)
            case jsb.EventAssetsManager.NEW_VERSION_FOUND:          // 3
                this._onFind();
                break;
    
    
            case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_PROGRESSION:         // 5
                // 状态值8代表热更新资源下载中,添加此判断是筛选更新下载进度
                if(this._mAssetsMgr.getState() == 8)
                {
                    cc.log(event.getPercent());
                    this._onUpdate(event.getPercent());
                }
                break;
    
    
            case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_FAILED:              // 9
                this._mTryCount++;
                if (this._mTryCount < this._mTryTimes)
                {
                    this._mAssetsMgr.downloadFailedAssets();
                }
                else
                {
                    this._mTryCount = 0;
                    this.onFinish(false);
                }
                break;
            default:break;
            }
        },
        /**
         * 检测是否有热更新资源
         */
        checkUpdate:function()
        { 
            this._mAssetsMgr.checkUpdate();
        },
        _onFind:function()
        {
            // 系统在进行正式更新时,在下载project.manifest后仍旧会再次回调此处回调
            if(this._mHadFind)
            {
                return;
            }
            this._mHadFind = true;
    
            // 计算热更新资源大小,需在cocos提供的文件配置基础上自主增加groupSizes字段
            var updateSize = 0.0;
            try 
            {
                var vSize = 0.0;
                var pSize = 0.0;
    
                var versionString = jsb.fileUtils.getStringFromFile(this._mWritePath+"version.manifest");
                var projectString = jsb.fileUtils.getStringFromFile(this._mWritePath+"project.manifest");
    
                if(versionString)
                {
                    var vJson = JSON.parse(versionString);
                    for(var it in vJson.groupSizes)
                    {
                        vSize += parseFloat(vJson.groupSizes[it]);
                    }
                }
    
                if(projectString)
                {
                    var pJson = JSON.parse(projectString);
                    for(var it in pJson.groupSizes)
                    {
                        pSize += parseFloat(pJson.groupSizes[it]);
                    }
                }
    
                updateSize = vSize - pSize;
            } 
            catch (e) 
            {
                cc.log(e);
            }
    
            var layer = new HotFixFindLayer(updateSize);
            cc.director.getRunningScene().addChild(layer);
        },
        /**
         * 执行热更新
         */
        doUpdate:function()
        { 
            this._mAssetsMgr.update();
        },
        /**
         * 设置热更新下载进度回调
         * @param call
         * @param target
         */
        setUpdateCall:function(call,target)
        {
            this._mUpdateCall = call;
            this._mUpdatetarget = target;
        },
        _onUpdate:function(percent)
        {
            this._mUpdateCall&&this._mFinishtarget&&this._mFinishtarget.runAction(cc.callFunc(this._mUpdateCall, this._mFinishtarget, percent));
        },
        /**
         * 热更新结束
         * @param success bool更新是否成功
         */
        onFinish:function(success)
        {
            this._mFinishCall&&this._mFinishtarget&&this._mFinishtarget.runAction(cc.callFunc(this._mFinishCall, this._mFinishtarget, success));
            this._mAssetsMgr.release();
            this._mHadFind = false;
        }
    };
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    /**
     * 热更新找到选择对话框,主要考虑到资源比较大,又不是强制更新的情况
     */
    var HotFixFindLayer = cc.Layer.extend({
        ctor:function(updateSize)
        {
            this._super();
    
            var popBoxBg = new cc.LayerColor(cc.color(0, 0, 0, 200),this.width*0.75, this.height*0.15);
            popBoxBg.setPosition(this.width*0.5-popBoxBg.width/2, this.height*0.5-popBoxBg.height/2);
            this.addChild(popBoxBg);
    
    
            var HotUpdateFindDesc = new ccui.Text("从游戏服务器检测到有"+updateSize+"M资源更新,是够立即进行更新操作?", "Arial", 28);
            HotUpdateFindDesc.setContentSize(popBoxBg.width*0.85, popBoxBg.height*0.7);
            HotUpdateFindDesc.setPosition(popBoxBg.width*0.5, popBoxBg.height*0.5);
            HotUpdateFindDesc.ignoreContentAdaptWithSize(false);
            popBoxBg.addChild(HotUpdateFindDesc);
    
    
            var sureItem = new cc.MenuItemLabel(ccui.Text("立即更新", "Arial", 28),function(){
    
                HotFixManager.doUpdate();
                popBoxBg.removeAllChildren(true);
    
                var percentDesc = new ccui.Text("更新进度:0%", "Arial", 32);
                percentDesc.setAnchorPoint(0,0.5);
                percentDesc.setPosition(popBoxBg.width*0.25, popBoxBg.height*0.5);
                popBoxBg.addChild(percentDesc);
    
                HotFixManager.setUpdateCall(function(target,data){
                    percentDesc.setString(cc.formatStr("更新进度:%s%",parseInt(data)));
                    if(parseInt(data) == 100)
                    {
                        this.removeFromParent(true);
                        HotFixManager.setUpdateCall();
                    }
                },this);
    
            },this);
    
            var sureMenu = new cc.Menu(sureItem);
            sureMenu.setPosition(popBoxBg.width*0.25, popBoxBg.height*0.2)
            popBoxBg.addChild(sureMenu);
    
    
            var cancelItem = new cc.MenuItemLabel(ccui.Text("下次更新", "Arial", 28),function(){
                this.removeFromParent(true);
                HotFixManager.onFinish(false);
            },this);
    
            var cancelMenu = new cc.Menu(cancelItem);
            cancelMenu.setPosition(popBoxBg.width*0.75, popBoxBg.height*0.2)
            popBoxBg.addChild(cancelMenu);
        }
    });
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    其实这个更新操作的实现方式不是特别符合设计模式,在HotFixManager的_onFind函数尾部

    var layer = new HotFixFindLayer(updateSize);
    cc.director.getRunningScene().addChild(layer);
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    是不该直接实现界面显示的,应该通过使用时自己定制一个弹窗界面然后再根据玩家选择调用HotFixManager对应的函数进行操作,不过我的初始想法就是让使用尽量方便,所以我尽量去掉了资源的使用,当成了一个系统内的控件进行了尽量的封装操作。

    2、热更新系统使用

    新建一个scene使用即可hotfix-scene.js:

    var HotFixScene = cc.Scene.extend({
        ctor:function()
        {
            this._super();
    
            var layer = new cc.Layer();
            this.addChild(layer);
    
            var loadPoster = new cc.Sprite("res/static/poster.png");
            loadPoster.setPosition(layer.width*0.5,layer.height*0.5)
            loadPoster.setScale(layer.height/loadPoster.height);
            layer.addChild(loadPoster);
    
            // 热更新系统使用
            HotFixManager.init(this._updateFinish,this);
            HotFixManager.checkUpdate();
        },
        _updateFinish:function()
        {
            var delay_func = function()
            {
                // js文件列表文件,此文件在热更新过程中应该保持路径不变
                // 因为此处是写死的,不太好改变,除非你自己在热更新配置一个字段,用于保存此路径
                var jsFile = "src/dynamic/js-list.js";
    
                // 加载js文件列表
                cc.loader.loadJs(jsFile, function(){ 
    
                    // 加载js文件列表中的js文件
                    cc.loader.loadJs(jsList, function(){
    
                        // 跳转到正式游戏scene
                        cc.director.runScene(new GameScene());
                    }); 
                });
            }
    
            // 此操作是为了避开当前帧跳转,不然界面会有卡顿感觉
            this.scheduleOnce(delay_func, 0.05);
        }
    });
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    热更新系统的使用是特别简单的,只需要在main.js的cc.game.onStart函数执行

    cc.director.runScene(new HotFixScene());
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    就可以了。当然这两个文件你要配置在project.json中。

    3、热更新系统应用于已完成项目

    其实我真正想做到的是作为一个插件使用,对于已经完成的项目,要添加此热更新插件特别简单,只需要做几件事情就可以了:

    1、将原有的project.json中的js文件列表写进”src/dynamic/js-list.js”文件的var jsList=[]数组中(jsList名字对应于HotFixScene中的jsList)。

    2、将上述两个文件加入游戏,并将其路径配置到project.json。

    3、配置自己的热更新文件配置(包括搭建自己的服务器),修改HotFixManager.init()中的读写目录(若跟我的目录一致则不用改写)。

    4、修改热更新结束后的scene跳转为已实现的文件跳转。

    // 跳转到正式游戏scene
    cc.director.runScene(new GameScene());
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    5、测试运行。

    ————————————————朴实无华分割线,以下内容不重要————————————————

    下面是两张实际运行图:(背景图借用皇室战争的海报图)

    选择界面: 
    热更新资源发现后弹出的操作选择界面

    资源更新中界面: 
    资源下载中的进度显示图片

    结束

    为什么还要再写一篇关于cocos2d js热更新的笔记,最单纯的想法就是记录心得,另外也是因为添加了一个记录热更新资源大小的小功能,故而想分享一下。

    在cocos2d js引擎中的js是作为一种特殊的资源文件使用(脚本文件),那么游戏运行过程中通过定制的资源管理器从服务器获取新的js文件并重新加载运行,那么也就实现了看似比较玄妙的热更新功能。当然此资源管理器需要具备资源对比、资源下载、资源处理、资源覆盖及资源加载等等的一系列功能,幸运的是cocos已经实现了这些功能,我们需要做的就是学会配置使用而已。

    此热更新基于cocos2d-js 3.6.1测试使用。

    ————————————————朴实无华分割线,以上内容不重要————————————————

    cocos2d js的热更新功能主要由jsb.AssetsManager实现,绑定了引擎底层的C++代码AssetsManager类,具体的逻辑和实现都可以查看此类。具体的热更新的是通过一个预先配置的project.manifest以及服务器端的project.manifest和version.manifest配合使用来实现的。

    1、热更新系统实现

    初始project.manifest:

    {
        "packageUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/",
        "remoteManifestUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/project.manifest",
        "remoteVersionUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/version.manifest",
        "version": "1.0.0",
        "groupVersions" : 
        {
        },
        "groupSizes" : 
        {
        },
        "engineVersion": "3.6.1",
        "assets" : 
        {
        },
        "searchPaths": 
        [
        ]
    }
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    具有两个版本增量更新的服务器project.manifest:

    {
        "packageUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/",
        "remoteManifestUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/project.manifest",
        "remoteVersionUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/version.manifest",
        "version": "1.1.2",
        "groupVersions" : 
        {
            "1":"1.1.1",
            "2":"1.1.2"
        },
        "groupSizes" : 
        {
            "1":115.0,
            "2":115.0
        },
        "engineVersion": "3.6.1",
        "assets" : 
        {
            "update1":
            {
                "path":"update1.zip",
                "md5":"",
                "compressed" : true,
                "group":"1"
            },
            "update2":
            {
                "path":"update2.zip",
                "md5":"",
                "compressed" : true,
                "group":"2"
            }
        },
        "searchPaths": 
        [
            "update1/",
            "update2/"
        ]
    }
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    具有两个版本增量更新的服务器version.manifest:

    {
        "packageUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/",
        "remoteManifestUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/project.manifest",
        "remoteVersionUrl": "http://192.168.0.73:8080/projectName/std/version.manifest",
        "version": "1.1.2",
        "groupVersions" : 
        {
            "1":"1.1.1",
            "2":"1.1.2"
        },
        "groupSizes" : 
        {
            "1":115.0,
            "2":115.0
        }
    }
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    此热更新配置文件我添加了groupSizes字段,用于展示更新资源文件大小,方便用户玩家自主选择更新时机。另外配置的时候按照渠道划分的,这个是std是标准渠道的热更新文件配置。至于其他字段网路上已经有太多的讲解,就不再重复。

    资源文件配置完毕,那么就是具体的使用了,我使用了一个js的静态类来实现热更新的检测以及更新过程,我看其他人的实现一般都是直接强制更新,个人感觉不太友好,所以我的热更新实现是分步进行的。

    hotfix-manager.js

    /**
     * 热更新管理器
     */
    var HotFixManager = HotFixManager || {
    
        // 更新资源管理器
        _mAssetsMgr:null,
        _mTryCount:0,
    
        // 更新基本配置
        _mManiFest:"",
        _mWritePath:"",
        _mTryTimes:1,
    
        // 更新过程进度回调函数
        _mUpdateCall:null,
        _mUpdatetarget:null,
    
        // 更新完成回调
        _mFinishCall:null,
        _mFinishtarget:null,
    
        // 更新已找到标识
        _mHadFind:false,
    
        /**
         * 热更新系统初始化
         * @param call 更新完成回调函数
         * @param target 回调函数绑定节点
         */
        init:function(call,target)
        {
            this._mFinishCall = call;
            this._mFinishtarget = target;
    
            // 这一部分的配置使用也可以通过传递参数进行实现
            this._mManiFest = "res/static/project.manifest";
            this._mWritePath = jsb.fileUtils?jsb.fileUtils.getWritablePath()+"hotFix/":"./hotFix/";
            this._mTryTimes = 1;
    
            this._mAssetsMgr = new jsb.AssetsManager(this._mManiFest, this._mWritePath);
            this._mAssetsMgr.retain();
    
            cc.eventManager.addListener(new jsb.EventListenerAssetsManager(this._mAssetsMgr,this._eventListener.bind(this)),1);
        },
        _eventListener:function(event)
        {
            cc.log("assetsMgr:state = %s;event:id = %s,code = %s,message = %s",
                    this._mAssetsMgr.getState(),event.getAssetId(),
                    event.getEventCode(),JSON.stringify(event.getMessage()));
    
    
            switch(event.getEventCode())
            { 
            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST:    // 0
            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST:    // 1
            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_PARSE_MANIFEST:       // 2
            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_UPDATING:             // 7
            case jsb.EventAssetsManager.ERROR_DECOMPRESS:           // 10
                // 此处可以另加一个this.onError(event.getEventCode())操作,不过个人感觉没必要,直接直接做失败结束处理
                this.onFinish(false);
                break;
    
    
            case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_FINISHED:            // 8
            case jsb.EventAssetsManager.ALREADY_UP_TO_DATE:         // 4
                this.onFinish(true);
                break;
    
    
            // 资源下载完成,进行游戏内资源更新(包括资源解压等)
            case jsb.EventAssetsManager.ASSET_UPDATED:              // 6
                break;
    
    
                // 此处checkUpdate()和 update()都会触发新版本发现操作(区别在于前者到此处任务已结束,后者会继续后续资源下载操作)
            case jsb.EventAssetsManager.NEW_VERSION_FOUND:          // 3
                this._onFind();
                break;
    
    
            case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_PROGRESSION:         // 5
                // 状态值8代表热更新资源下载中,添加此判断是筛选更新下载进度
                if(this._mAssetsMgr.getState() == 8)
                {
                    cc.log(event.getPercent());
                    this._onUpdate(event.getPercent());
                }
                break;
    
    
            case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_FAILED:              // 9
                this._mTryCount++;
                if (this._mTryCount < this._mTryTimes)
                {
                    this._mAssetsMgr.downloadFailedAssets();
                }
                else
                {
                    this._mTryCount = 0;
                    this.onFinish(false);
                }
                break;
            default:break;
            }
        },
        /**
         * 检测是否有热更新资源
         */
        checkUpdate:function()
        { 
            this._mAssetsMgr.checkUpdate();
        },
        _onFind:function()
        {
            // 系统在进行正式更新时,在下载project.manifest后仍旧会再次回调此处回调
            if(this._mHadFind)
            {
                return;
            }
            this._mHadFind = true;
    
            // 计算热更新资源大小,需在cocos提供的文件配置基础上自主增加groupSizes字段
            var updateSize = 0.0;
            try 
            {
                var vSize = 0.0;
                var pSize = 0.0;
    
                var versionString = jsb.fileUtils.getStringFromFile(this._mWritePath+"version.manifest");
                var projectString = jsb.fileUtils.getStringFromFile(this._mWritePath+"project.manifest");
    
                if(versionString)
                {
                    var vJson = JSON.parse(versionString);
                    for(var it in vJson.groupSizes)
                    {
                        vSize += parseFloat(vJson.groupSizes[it]);
                    }
                }
    
                if(projectString)
                {
                    var pJson = JSON.parse(projectString);
                    for(var it in pJson.groupSizes)
                    {
                        pSize += parseFloat(pJson.groupSizes[it]);
                    }
                }
    
                updateSize = vSize - pSize;
            } 
            catch (e) 
            {
                cc.log(e);
            }
    
            var layer = new HotFixFindLayer(updateSize);
            cc.director.getRunningScene().addChild(layer);
        },
        /**
         * 执行热更新
         */
        doUpdate:function()
        { 
            this._mAssetsMgr.update();
        },
        /**
         * 设置热更新下载进度回调
         * @param call
         * @param target
         */
        setUpdateCall:function(call,target)
        {
            this._mUpdateCall = call;
            this._mUpdatetarget = target;
        },
        _onUpdate:function(percent)
        {
            this._mUpdateCall&&this._mFinishtarget&&this._mFinishtarget.runAction(cc.callFunc(this._mUpdateCall, this._mFinishtarget, percent));
        },
        /**
         * 热更新结束
         * @param success bool更新是否成功
         */
        onFinish:function(success)
        {
            this._mFinishCall&&this._mFinishtarget&&this._mFinishtarget.runAction(cc.callFunc(this._mFinishCall, this._mFinishtarget, success));
            this._mAssetsMgr.release();
            this._mHadFind = false;
        }
    };
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    /**
     * 热更新找到选择对话框,主要考虑到资源比较大,又不是强制更新的情况
     */
    var HotFixFindLayer = cc.Layer.extend({
        ctor:function(updateSize)
        {
            this._super();
    
            var popBoxBg = new cc.LayerColor(cc.color(0, 0, 0, 200),this.width*0.75, this.height*0.15);
            popBoxBg.setPosition(this.width*0.5-popBoxBg.width/2, this.height*0.5-popBoxBg.height/2);
            this.addChild(popBoxBg);
    
    
            var HotUpdateFindDesc = new ccui.Text("从游戏服务器检测到有"+updateSize+"M资源更新,是够立即进行更新操作?", "Arial", 28);
            HotUpdateFindDesc.setContentSize(popBoxBg.width*0.85, popBoxBg.height*0.7);
            HotUpdateFindDesc.setPosition(popBoxBg.width*0.5, popBoxBg.height*0.5);
            HotUpdateFindDesc.ignoreContentAdaptWithSize(false);
            popBoxBg.addChild(HotUpdateFindDesc);
    
    
            var sureItem = new cc.MenuItemLabel(ccui.Text("立即更新", "Arial", 28),function(){
    
                HotFixManager.doUpdate();
                popBoxBg.removeAllChildren(true);
    
                var percentDesc = new ccui.Text("更新进度:0%", "Arial", 32);
                percentDesc.setAnchorPoint(0,0.5);
                percentDesc.setPosition(popBoxBg.width*0.25, popBoxBg.height*0.5);
                popBoxBg.addChild(percentDesc);
    
                HotFixManager.setUpdateCall(function(target,data){
                    percentDesc.setString(cc.formatStr("更新进度:%s%",parseInt(data)));
                    if(parseInt(data) == 100)
                    {
                        this.removeFromParent(true);
                        HotFixManager.setUpdateCall();
                    }
                },this);
    
            },this);
    
            var sureMenu = new cc.Menu(sureItem);
            sureMenu.setPosition(popBoxBg.width*0.25, popBoxBg.height*0.2)
            popBoxBg.addChild(sureMenu);
    
    
            var cancelItem = new cc.MenuItemLabel(ccui.Text("下次更新", "Arial", 28),function(){
                this.removeFromParent(true);
                HotFixManager.onFinish(false);
            },this);
    
            var cancelMenu = new cc.Menu(cancelItem);
            cancelMenu.setPosition(popBoxBg.width*0.75, popBoxBg.height*0.2)
            popBoxBg.addChild(cancelMenu);
        }
    });
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    其实这个更新操作的实现方式不是特别符合设计模式,在HotFixManager的_onFind函数尾部

    var layer = new HotFixFindLayer(updateSize);
    cc.director.getRunningScene().addChild(layer);
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    是不该直接实现界面显示的,应该通过使用时自己定制一个弹窗界面然后再根据玩家选择调用HotFixManager对应的函数进行操作,不过我的初始想法就是让使用尽量方便,所以我尽量去掉了资源的使用,当成了一个系统内的控件进行了尽量的封装操作。

    2、热更新系统使用

    新建一个scene使用即可hotfix-scene.js:

    var HotFixScene = cc.Scene.extend({
        ctor:function()
        {
            this._super();
    
            var layer = new cc.Layer();
            this.addChild(layer);
    
            var loadPoster = new cc.Sprite("res/static/poster.png");
            loadPoster.setPosition(layer.width*0.5,layer.height*0.5)
            loadPoster.setScale(layer.height/loadPoster.height);
            layer.addChild(loadPoster);
    
            // 热更新系统使用
            HotFixManager.init(this._updateFinish,this);
            HotFixManager.checkUpdate();
        },
        _updateFinish:function()
        {
            var delay_func = function()
            {
                // js文件列表文件,此文件在热更新过程中应该保持路径不变
                // 因为此处是写死的,不太好改变,除非你自己在热更新配置一个字段,用于保存此路径
                var jsFile = "src/dynamic/js-list.js";
    
                // 加载js文件列表
                cc.loader.loadJs(jsFile, function(){ 
    
                    // 加载js文件列表中的js文件
                    cc.loader.loadJs(jsList, function(){
    
                        // 跳转到正式游戏scene
                        cc.director.runScene(new GameScene());
                    }); 
                });
            }
    
            // 此操作是为了避开当前帧跳转,不然界面会有卡顿感觉
            this.scheduleOnce(delay_func, 0.05);
        }
    });
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    热更新系统的使用是特别简单的,只需要在main.js的cc.game.onStart函数执行

    cc.director.runScene(new HotFixScene());
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    就可以了。当然这两个文件你要配置在project.json中。

    3、热更新系统应用于已完成项目

    其实我真正想做到的是作为一个插件使用,对于已经完成的项目,要添加此热更新插件特别简单,只需要做几件事情就可以了:

    1、将原有的project.json中的js文件列表写进”src/dynamic/js-list.js”文件的var jsList=[]数组中(jsList名字对应于HotFixScene中的jsList)。

    2、将上述两个文件加入游戏,并将其路径配置到project.json。

    3、配置自己的热更新文件配置(包括搭建自己的服务器),修改HotFixManager.init()中的读写目录(若跟我的目录一致则不用改写)。

    4、修改热更新结束后的scene跳转为已实现的文件跳转。

    // 跳转到正式游戏scene
    cc.director.runScene(new GameScene());
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    5、测试运行。

    ————————————————朴实无华分割线,以下内容不重要————————————————

    下面是两张实际运行图:(背景图借用皇室战争的海报图)

    选择界面: 
    热更新资源发现后弹出的操作选择界面

    资源更新中界面: 
    资源下载中的进度显示图片

    结束

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/kefeiGame/p/7656989.html
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