一张有透明通道的图片,做纹理贴图时除了要内部数据为RGBA都保存,而且应该设置GL_TEXTURE_ENV_MODE为GL_MODULATE 。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, size, size, 0/*No border*/, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );
那么在做贴图时使用透明通道而不是glColor的alpha值参与blend运算。 贴图时:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);// 这里的src_alpha就是纹理的alpha通道的数据了。