• Erlang OTP设计原则Gen_Fsm行为[转]


     转自: http://www.cnblogs.com/yourihua/archive/2012/05/13/2497776.html

      1. Fsm 称为 有限状态机,举个例子,游戏中的怪物称为NPC,NPC一般有几种状态,比如:静止,移动,死亡,被攻击,攻击英雄等等几个有限的状态,那么我们就可以有限状态机实现NPC的状态变更。

      一个有限状态机可以用一个关系式来描述,State(静止状态S1) x Event(英雄进入视野范围事件E) -> Actions(开始移动动作A), State(移动状态S2)

      解释如下:当一个NPC处于静止状态S1,有一个英雄进入NPC视野范围时E,会触发NPC开始移动动作A,并且NPC转变状态为移动状态S2

      对于一个用 gen_fsm 行为实现的FSM来说,状态转换规则被写为符合如下约定的一系列Erlang函数:

    StateName( Event, StateData ) ->
    
        .. 这里放动作的代码 ...
    
        { next_state, StateName', StateData' }

      2. 接下来我们来看个例子,游戏中NPC状态变化,当然我做了很大的简化,真正游戏中的逻辑比这复杂的多。这里我只是为了说明,erlang OTP设计原则中的gen_fsm如何使用,代码如下:

    -module(npc).
     
    -behaviour(gen_fsm).
     
    %% API
    -export([start_link/0]).
     
    %% gen_fsm callbacks
    -export([init/1, static/2, moving/2, handle_event/3,
         handle_sync_event/4, handle_info/3, terminate/3, code_change/4]).
     
    -export([hero_join/0, hero_leave/0]).
     
    -define(SERVER, ?MODULE).
     
    -record(npc, {state}).
     
    start_link() ->
        gen_fsm:start_link({local, ?SERVER}, ?MODULE, [], []).
     
    %% 初始化NPC为静止状态
    init([]) ->
        io:format("init...~n"),
        State = #npc{state = static},
        io:format("init State: ~p~n", [State]),
       {ok, static, State}.
     
    %% 英雄进入视野
    hero_join() ->
        gen_fsm:send_event(?SERVER, hero_join).
     
    %% 英雄离开视野
    hero_leave() ->
        gen_fsm:send_event(?SERVER, hero_leave).
     
    %% 静止状态下,接受来自客户端的事件
    static(Event, State) ->
        case Event of
        hero_join -> %% 英雄进入视野
            do_moving(), %% 执行动作
            NewState = State#npc{state = moving},
            io:format("npc set state: ~p~n", [NewState]),
            {next_state, moving, NewState}
        end.
     
    %% 移动状态下,接受来自客户端的事件
    moving(Event, State) ->
        case Event of
        hero_leave -> %% 英雄离开视野
            do_static(), %% 执行动作
            NewState = State#npc{state = static},
            io:format("npc set state: ~p~n", [NewState]),
            {next_state, static, NewState}
        end.
     
    handle_event(_Event, StateName, State) ->
        {next_state, StateName, State}.
     
    handle_sync_event(_Event, _From, StateName, State) ->
        Reply = ok,
        {reply, Reply, StateName, State}.
     
    handle_info(_Info, StateName, State) ->
        {next_state, StateName, State}.
     
    terminate(_Reason, _StateName, _State) ->
        ok.
     
    code_change(_OldVsn, StateName, State, _Extra) ->
        {ok, StateName, State}.
     
    %% NPC 开始移动,进入移动状态
    do_moving() ->
        io:format("npc beigin moving...~n").
     
    %% NPC 停止移动,进入静止状态
    do_static() ->
        io:format("npc stop moving, join static...~n").
     

       代码注释比较详细,接下来可以通过运行代码,来好好理解下这个例子,

      1. 首先,调用 npc:start_link(). 来初始化NPC服务;这个时候NPC处于静止状态 static;

      2. 当npc处于静止状态时,我们通过调用 npc:hero_join().来表示有一个侠客进入NPC的视野,那么这个时候gen_fsm会默认调用当前gen_fsm处于的状态,也就是static的处理方法,也就是 static(Event, State) 这个函数,这边可能比较绕,我已经尽量去用直白的语言来表达,能力有限,大家多思考下,呵呵;

      3. 当处理 static 函数时,Event 这个变量,就是 gen_fsm:send_event(?SERVER, hero_join). hero_join,紧接着执行对应的动作,在这里也就是 do_moving(),开始移动;

      4. 最后,我们需要返回 {next_state, moving, NewState} 让gen_fsm进入下一个状态,也就是 moving 状态;

      5. 当npc处于移动时,我们通过调用 npc:hero_leave(). 来表示 该侠客移动NPC的视野,那么对应的 moving(Event, State) 函数就会被调用,其他的处理与 static 时的处理是类似的,这里就不重复表述了。

      这个例子还有一些函数,我没有讲到,希望在以后的教程来跟大家分享,谢谢。

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