Camera.ScreenToWorldPoint
Vector3 ScreenToWorldPoint(Vector3 position);
将屏幕坐标转换为世界坐标。
如何转换?假如给定一个所谓的屏幕坐标(x,y,z),如何将其转换为世界坐标?
首先,我们要理解摄像机是如何渲染物体的:
摄像机对游戏世界的渲染范围是一个平截头体,渲染边界是一个矩形,用与near clippingplane或者far clippingplane平行的平面截取这个平截头体,可以获得无数个平行的矩形面,也就是我们看到的屏幕矩形。离摄像机越远,矩形越大,离摄像机越近,矩形越小。所以,同样大小的物体,随着离摄像机越来越远,相对于对应屏幕矩形就越来越小,所看起来就越来越小。
在屏幕上,某个像素点相对于屏幕矩形的位置,可以对应于游戏世界中的点相对于某个截面的位置,关键在于这个点在哪个截面上,也就是说,关键在于这个截面离摄像机有多远!
在ScreenToWorldPoint这个方法中,参数是一个三维坐标,而实际上,屏幕坐标只能是二维坐标。参数中的z坐标的作用就是:用来表示上述平面离摄像机的距离。
也就是说,给定一个坐标(X,Y,Z),
首先截取一个垂直于摄像机Z轴的,距离为Z的平面P,这样不管X,Y怎么变化,返回的点都只能在这个平面上;
然后,X,Y表示像素坐标,根据(X,Y)相对于屏幕的位置,得到游戏世界中的点相对于截面P的位置,我们也就将屏幕坐标转换为了世界坐标。
官网文档中的说法:
Camera.ScreenToWorldPoint
Vector3 ScreenToWorldPoint(Vector3 position);
Description
Transforms position from screen space into world space.
Screenspace is defined in pixels. The bottom-left of the screen is (0,0); the right-top is (pixelWidth,pixelHeight). The z position is in world units from the camera.
using UnityEngine; using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour { void OnDrawGizmosSelected() { Vector3 p = camera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(100, 100, camera.nearClipPlane)); Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawSphere(p, 0.1F); } }
博主测试:
在屏幕上创建一个cube,摄像机从上往下照 ,让cube跟随鼠标移动
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MainCameraScript : MonoBehaviour { public int pixelWidth; public int pixelHeight; public Vector3 mousePosition; public Vector3 worldPosition; public GameObject cube; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { pixelWidth = this.GetComponent<Camera>().pixelWidth; pixelHeight = this.GetComponent<Camera>().pixelHeight; mousePosition = Input.mousePosition; mousePosition.z = this.GetComponent<Camera>().farClipPlane; worldPosition = this.GetComponent<Camera>().ScreenToWorldPoint(mousePosition); cube.GetComponent<Transform>().position = worldPosition; } }