【八叉树:分割3D空间】
<1>目标:使用八叉树分割3D空间,实现创建函数和插入函数
<2>思路:
<3>代码:
以下树实现相关代码
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//封装插入的obj结构(根据项目自己定义) public class OCObj { //Unity Obj引用 public GameObject gameObj; // //物体半径(宽度) public float halfWidth; //center在obj身上取 //public Vector3 center = Vector3.zero; //引用到的树节点lst 用于移除 public Node linkNode; //位置 public Vector3 center { get { return gameObj.transform.position; } } } |
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//节点定义(根据需求定义) public class Node { //节点中心 public Vector3 center = Vector3.zero; //节点宽度 public float halfWidth = 0; //缓存插入的Obj public List<OCObj> objLst = null ; //需要再new //子节点 需要再new public List<Node> childs = new List<Node>(); } |
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//创建树函数 中心 半宽 深度 public static Node BuildOCTree(Vector3 center, float halfWidth, int stopDepth) { if (stopDepth < 0) return null ; else { Node node = new Node(); node.center = center; node.halfWidth = halfWidth; //创建子节点 每个节点的3个轴偏移 即为+- halfWidth*0.5f Vector3 offset = Vector3.zero; float step = halfWidth * 0.5f; for ( int i = 0; i < 8; i++) { //8个点 //上下排序 offset.y = i % 2 == 0 ? step : -step; offset.z = i <= 3 ? step : -step; offset.x = i <= 1 || i >= 6 ? step : -step; Node child = BuildOCTree(center + offset, step, stopDepth - 1); if (child != null ) { node.childs.Add(child); } } return node; } } |
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//插入函数 树根节点 Obj public static void Insert(Node root, OCObj obj) { int index = 0; int x = 0; int y = 0; int z = 0; bool isPress = false ; //是否占用了节点的2个格子 Dictionary< int , int > map = new Dictionary< int , int >(); for ( int i = 0; i < 3; i++) { float delta = obj.center[i] - root.center[i]; if (Mathf.Abs(delta) < obj.halfWidth) { isPress = true ; } if (i == 0) { x = delta > 0 ? 1 : -1; } else if (i == 1) { y = delta > 0 ? 1 : -1; } else { z = delta > 0 ? 1 : -1; } } index = indexMap[z * 100 + y * 10 + x]; //压线了 或者 没有再深的层次了 则加入到当前节点 if (isPress || root.childs.Count <= 0) { if (root.objLst == null ) { root.objLst = new List<OCObj>(); } root.objLst.Add(obj); obj.linkNode = root; } else { Insert(root.childs[index], obj); } } static Dictionary< int , int > indexMap = new Dictionary< int , int >() { { 100+10+1,0 }, //1 1 1 = 0 { 100-10+1,1 }, //1 0 1 = 1 { 100+10-1,2 }, //1 1 0 = 2 { 100-10-1, 3 }, //1 0 0 = 3 { -100+10-1, 4 }, //0 1 0 = 4 101 = 4 { -100-10 -1, 5 }, { -100+10 +1, 6 }, { -100-10 +1, 7 }, }; |
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//打印周围obj.name public static void PrintCloserObjs(Node node) { if (node.objLst != null && node.objLst.Count > 0) { for ( int i = 0; i < node.objLst.Count; i++) { Debug.Log( "name: " + node.objLst[i].gameObj.name); } } if (node.childs != null && node.childs.Count > 0) { for ( int i = 0; i < node.childs.Count; i++) { PrintCloserObjs(node.childs[i]); } } } |
以下树创建测试代码
<4>核心
创建函数中,2种创建方式,最终我们选取第二种方式创建子节点,因为我们需要更高效的插入
1.红色代码计算8个节点中心 容易理解:8个节点在3D空间中分为2层,从上层第一象限Index=0到第二层第一象限Index=1到第一层第二象限到第二层第二象限到...
2.蓝色代码用一种比较特殊的方式计算出8个节点中心
8个节点的Index区间[0-7],而0-7可以用二进制表示为8个象限轴方向
1,2,4的二进制可以表示三条坐标轴
在遍历0-7的时候,每个数字的二进制与1,2,4求 & 运算
可以求出每个节点的轴方向:我们下面以1计算X轴 2计算Y轴 4计算Z轴 1=0001 2=0010 4=0100
例如节点index=0与 1,2,4 做&运算 0=0000 求出的三种&运算都为0000 所以index=0的节点坐标=父节点坐标 + Vector3(-step,-step,-step) 即位于第二层的第三象限
例如节点index=1与 1,2,4 做&运算 0=0001 X轴为正 所以index=1的节点坐标=父节点坐标 + Vector3(step,-step,-step) 即位于第二层的第四象限
例如节点index=2与 1,2,4 做&运算 0=0010 Y轴为正 所以index=1的节点坐标=父节点坐标 + Vector3(-step,step,-step) 即位于第一层的第三象限
例如节点index=3与 1,2,4 做&运算 0=0011 XY轴为正 所以index=1的节点坐标=父节点坐标 + Vector3(step,step,-step) 即位于第一层的第四象限
例如节点index=4与 1,2,4 做&运算 0=0100 Z轴为正 所以index=1的节点坐标=父节点坐标 + Vector3(-step,-step,step) 即位于第二层的第二象限
例如节点index=5与 1,2,4 做&运算 0=0101 XZ轴为正 所以index=1的节点坐标=父节点坐标 + Vector3(step,-step,step) 即位于第二层的第一象限
例如节点index=6与 1,2,4 做&运算 0=0110 YZ轴为正 所以index=1的节点坐标=父节点坐标 + Vector3(-step,step,step) 即位于第一层的第二象限
例如节点index=7与 1,2,4 做&运算 0=0111 XYZ轴为正 所以index=1的节点坐标=父节点坐标 + Vector3(step,step,step) 即位于第一层的第一象限
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//0 0/2 = 00 0000 //XYZ轴为负 //1 1/2 = 01 0001 //Z轴为正 也可以当做X轴 //2 10 01 0010 //Y轴为正 //3 11 01 0011 //YZ为正 //4 20 10 01 0100 //X轴为正 也可以当做Z轴 //5 21 10 01 0101 //XZ为正 //6 30 11 01 0110 //XY为正 //7 31 11 01 0111 //XYZ为正 |
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//创建子节点 每个节点的3个轴偏移 即为+- halfWidth*0.5f Vector3 offset = Vector3.zero; float step = halfWidth * 0.5f; for ( int i = 0; i < 8; i++) { //8个点 //上下排序 offset.y = i % 2 == 0 ? step : -step; offset.z = i <= 3 ? step : -step; offset.x = i <= 1 || i >= 6 ? step : -step; //offset.x = (i & 1) > 0 ? step : -step; //offset.y = (i & 2) > 0 ? step : -step; //offset.z = (i & 4) > 0 ? step : -step; Node child = BuildOCTree(center + offset, step, stopDepth - 1); if (child != null ) { node.childs.Add(child); } } |
插入函数
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public static void Insert(Node root, OCObj obj) { int index = 0; int x = 0; int y = 0; int z = 0; bool isPress = false ; //是否占用了节点的2个格子 Dictionary< int , int > map = new Dictionary< int , int >(); for ( int i = 0; i < 3; i++) { float delta = obj.center[i] - root.center[i]; if (Mathf.Abs(delta) < obj.halfWidth) { isPress = true ; } if (i == 0) { x = delta > 0 ? 1 : -1; } else if (i == 1) { y = delta > 0 ? 1 : -1; } else { z = delta > 0 ? 1 : -1; } } index = indexMap[z * 100 + y * 10 + x]; //压线了 或者 没有再深的层次了 则加入到当前节点 if (isPress || root.childs.Count <= 0) { if (root.objLst == null ) { root.objLst = new List<OCObj>(); } root.objLst.Add(obj); obj.linkNode = root; } else { Insert(root.childs[index], obj); } } static Dictionary< int , int > indexMap = new Dictionary< int , int >() { { 100+10+1,0 }, //1 1 1 = 0 { 100-10+1,1 }, //1 0 1 = 1 { 100+10-1,2 }, //1 1 0 = 2 { 100-10-1, 3 }, //1 0 0 = 3 { -100+10-1, 4 }, //0 1 0 = 4 101 = 4 { -100-10 -1, 5 }, { -100+10 +1, 6 }, { -100-10 +1, 7 }, }; |
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public static void Insert(Node root, OCObj obj) { int index = 0; bool isPress = false ; //是否占用了节点的2个格子 for ( int i = 0; i < 3; i++) { float delta = obj.center[i] - root.center[i]; if (Mathf.Abs(delta) < obj.halfWidth) { isPress = true ; break ; } if (delta > 0.0f) index |= (1 << i); } //压线了 或者 没有再深的层次了 则加入到当前节点 if (isPress || root.childs.Count <= 0) { if (root.objLst == null ) { root.objLst = new List<OCObj>(); } root.objLst.Add(obj); obj.linkNode = root; } else { Insert(root.childs[index], obj); } } |
上面的2种插入函数对应了2种创建函数
第一种插入函数比较容易理解:根据插入obj的坐标与节点坐标进行对比,确定XYZ的正负,组合成key = Z*100+Y*10+X,然后再字典中取对应的index
第一种10000次测试,深度为4,平均开销为25ms(new字典 3次遍历 if else3次判断)
第二种10000次测试,深度为4,平均开销为5ms(至多3次遍历,如果压线就break插入当前节点,两种方式中读取了gameObject的transform这个可以统一优化todo)
第二种函数函数最难理解的是确定obj的index
思路:
遍历3次 i区间[0-2]
默认index=0 使用二进制表示为 0000三个轴都为负
每次都进行了 1<<i 运算 可以发现三次运算结果是 1<<0 = 0001 1<<1 = 1*2^1 = 2 = 0010 1<<2 = 1*2^2 = 4 = 0100 即为XYZ三个轴
当i=0切obj.x-node.x > 0,index = 0000 | (1<<0) = 0000 | (1*2^0) = 0000 | 1 = 0000 | 0001 = 0001 = 1
第一次可以确定X 第二次可以确定Y 第三次可以确定Z 三次的index都是在与之前的index做 | 运算,可以求出并集,最终确定index
** 整体解读:
1;创建八叉树网格思路 -- 分为八个方向 三维坐标系 xyz 的正负来区分 每个childs下面包含八个childs 直到最后一个 没有childs停止
2;八叉树中添加物品 -- 每个区域有个objList objList中保存本区域所有的物品 并且给每个obj 指定linkNode
原作者 :https://www.cnblogs.com/cocotang/p/10824958.html