• GameBuilder见缝插针游戏开发系列(AA)


    今天推出了一款游戏叫《AA》。在最近IOS只是弹出一个游戏。非常心脏的孩子,但有很多乐趣。今天,我们谈论它tangide(GameBuilderV2.0)用控件UICanvas实现它。

    在线执行:http://www.tangide.com/apprun.html?appid=preview721427350809280
    在线编辑:http://www.tangide.com/gamebuilder.php?

    appid=preview721427350809280
    微信上玩能够扫描二维码:
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    游戏截图:
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    游戏编辑界面:
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    从游戏截图能够看到。游戏的画面很简洁!简单的界面配上黑白色的旋转球体。游戏的目的让人一目了然!

    游戏以闯关形式进行。越到后面的关卡越有种眩晕的感觉。好像高空弹跳!游戏玩法简单。一点就通!

    最開始的关卡。大球上会挂着小球,你仅仅需把下方带有数字的小球黏在大球上,一直到小球黏完游戏就胜利了!

    假设你不幸在粘球的过程中碰撞到旁边的球体,那么游戏结束!随着关卡的递进,原本附带的球体会越来越多,你须要粘上的小球也越来越多,这样就导致中间的缝隙越来越小。因此你碰上别的球的几率也越来越高了!

    喜欢的玩家最好还是看看自己能闯多少关。

    游戏中有三种球,中间大球,转动球。等待球。

    curLevel.balls = []; //转动球
    curLevel.waitingBalls = []; //等待球

    两种数字。大球上的数字表示关卡,小球的数字表示序号。关卡预设的小球没有数字。

    小球发射

    这里选择场景的onPointerDown事件为发射时机,而不是onClick。由于用户两次高速点击时。会触发onDoubleClick事件,而不是两次onClick。

    粘黏推断

    小球发射之后。等候的球有个总体向上位移动作,当最上的一个等候球移动到与中心球距离一段距离时。则能够推断已粘黏上,此时,要将其移出等候球数组,添加到转动球数组。

        if(curLevel.waitOffset < 0) {
            curLevel.waitOffset = 3 * SIDE_BALL_RADIUS;
            curLevel.inserting = 0;
            var ball = curLevel.waitingBalls.shift();
            ball.angle = 90;
            ...
            curLevel.balls.push(ball);
        }

    碰撞检測

    检測碰撞的方法:计算插入的球与旁边近期一个球体的绝对角度是否。

            curLevel.balls.forEach(
                function(e, index) {
                    if(Math.abs(e.angle - ball.angle) < 360 * SIDE_BALL_RADIUS/ (LINE_LEN*Math.PI)) {
                        curLevel.state = GAME_STATE_FAILED;
                        failBall = ball;
                        failBall.state = 0;
                        failBall.timeCount = 5;
                    } else if(index === curLevel.balls.length - 1
                        && curLevel.waitingBalls.length === 0) {
                            curLevel.state = GAME_STATE_SUCCESS;
                    }
                }
            );

    关卡设计

    var LEVEL = [
        {"initNum":4, "waitNum":8, "speed":360/500},
        {"initNum":6, "waitNum":8, "speed":360/500},
        {"initNum":2, "waitNum":16, "speed":360/500},
        {"initNum":0, "waitNum":24, "speed":360/500},
        {"initNum":4, "waitNum":16, "speed":420/500},
        {"initNum":3, "waitNum":20, "speed":420/500},
        ...
    ];

    initNum:预设球数量
    waitNum:等候球数量
    speed:转动速率(每20ms转动的角度)。

    游戏画面的绘制

    背景

    依据游戏的状态来选择背景颜色

        //draw bg
        var color;
        switch (curLevel.state) {
            case GAME_STATE_RUNNING:
                color = "#EED5B7";
                break;
            case GAME_STATE_SUCCESS:
                color = "blue";
                break;
            case GAME_STATE_FAILED:
                color = "red";
                break;
        }
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(canvas.x, canvas.y, canvas.w, canvas.h);

    中间大球

        ctx.beginPath();
        ctx.arc(CENTER.x, CENTER.y, CENTER_BALL_RADIUS, 0, Math.PI * 2, true);
        ctx.closePath();
        ctx.fillStyle = "black";
        ctx.fill();
    
        //draw level 
        var txt = (curLevel.level  + 1) + "";
        ctx.textAlign = "center";
        ctx.textBaseline = "middle";
        ctx.font = "italic 60px sans-serif";
        ctx.strokeStyle = "#EED5B7";
        ctx.fillStyle = "#EED5B7";
        ctx.fillText(txt, CENTER.x, CENTER.y);  
        ctx.strokeText(txt, CENTER.x, CENTER.y);

    转动球

        //draw side ball;
        curLevel.balls.forEach(
            function(e) {
                //绘制大球小球之间的线段
                ctx.moveTo(CENTER.x, CENTER.y);
                var rad = 2 * Math.PI * e.angle / 360;
                var x = CENTER.x + LINE_LEN * Math.cos(rad);
                var y = CENTER.y + LINE_LEN * Math.sin(rad);
                ctx.strokeStyle = "black";
                ctx.lineTo(x, y);
                ctx.stroke();
    
                var rad = SIDE_BALL_RADIUS;
                if(typeof e.state !== "undefined") {
                    //假设游戏失败,改变失败球的半径
                    switch(e.state) {
                        case 0:
                            rad = 1.5 * SIDE_BALL_RADIUS;
                            break;
                        case 1:
                            rad = 0.8 * SIDE_BALL_RADIUS;
                            break;
                        case 2:
                            rad = 1.2 * SIDE_BALL_RADIUS;
                            break;
                    }
                }
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(x, y, rad, 0, Math.PI * 2, true);
                ctx.closePath();
                ctx.fillStyle = "black";
                ctx.fill();
    
                if(e.numStr.length > 0) {
                    ctx.textAlign = "center";
                    ctx.textBaseline = "middle";
                    ctx.font = "italic 15px sans-serif";
                    ctx.strokeStyle = "#EED5B7";
                    ctx.fillStyle = "#EED5B7";
                    ctx.fillText(e.numStr, x, y);  
                    ctx.strokeText(e.numStr, x, y);
                }
            }
        );

    等候球

        //draw waiting balls
        var x = CENTER.x;
        var y = CENTER.y + LINE_LEN + curLevel.waitOffset;
        curLevel.waitingBalls.forEach(
            function(e) {
                ctx.moveTo(x, y);
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(x, y, SIDE_BALL_RADIUS, 0, Math.PI * 2, true);
                ctx.closePath();
                ctx.fillStyle = "black";
                ctx.fill();
    
                ctx.textAlign = "center";
                ctx.textBaseline = "middle";
                ctx.font = "italic 15px sans-serif";
                ctx.strokeStyle = "#EED5B7";
                ctx.fillStyle = "#EED5B7";
                ctx.fillText(e.numStr, x, y);  
                ctx.strokeText(e.numStr, x, y);
    
                y += 3 * SIDE_BALL_RADIUS;
            }
        );
    

    原版《AA》的关卡已经到了700多关了。可玩性还是很高的。关卡的设计能够有许多变化,比方:
    1、速度上能够快慢变化
    2、能够通过暂停转动
    3、能够控制转向(顺时针/逆时针)变化
    4、限制时间
    5、等候球能够有大小伸缩添加插入难度
    期待您的创意。

    注:本系列所介绍的游戏源码均开放,欢迎訪问www.tangide.com体验游戏制作的乐趣。

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