Lua的语法非常灵活, 使用他的metatable及metamethod可以模拟出很多语言的特性.
C#中我们这样使用事件:
xxx.Click += new System.EventHandler(xxx_Click); private void xxx_Click(object sender, EventArgs e) { /**/ }
在Lua中要达到同样的效果, 并且支持事件多播机制, 其关键在于重写metamethod __call, 从而使得不光function才能被调用, table也能够被调用.
主要思想就是, 通过一个table来保存注册事件的若干响应函数, 然后拿table当function一样来调用, 重写__call后, 实现调用table时遍历执行table中的注册方法.
需要在lua5.0 或 lua.net上执行, lua 5.1略有改动.
1 --test.lua
2 do
3
4 --事件原型对象, 所有事件由此原型生成
5 Event = {}
6
7 function Event:New()
8 local event = {}
9 setmetatable(event, self)
10 --覆盖__index逻辑
11 self.__index = self
12 --覆盖__call逻辑
13 self.__call = self.Call
14 return event
15 end
16
17 --事件注册, 通过此方法将响应方法注册到事件上.
18 --@source:响应方法的所属对象
19 --@func:响应方法
20 function Event:Add(source, func)
21 table.insert(self, {source, func})
22 end
23
24 --内部方法, 重写了默认__call逻辑, 当event被触发调用时, 循环执行event中注册的响应方法
25 --@table:对象产生调用时将本身传入
26 --@...:调用参数
27 function Event.Call(table, ...)
28 for _, item in ipairs(table) do
29 --item[1]就是source, item[2]就是func响应方法
30 --lua 5.1中无需使用unpack(arg), 直接使用...即可
31 item[2](item[1], unpack(arg))
32 end
33 end
34
35 ------------------以下为测试用例-----------------------
36
37 --创建一个window对象, 注册按钮的点击事件
38 Window = {
39 Name = "Simonw's Window",
40 }
41
42 function Window:Init()
43 --注册事件, self即Window, 对象来源.
44 Button.ClickEvent:Add(self, self.Button_OnClick)
45 end
46
47 --响应事件方法, sender即是传来的Button对象
48 function Window:Button_OnClick(sender)
49 print(sender.Name.." Click On "..self.Name)
50 end
51
52 --创建一个button对象, 拥有ClickEvent这样的事件
53 Button = {
54 Name = "A Button",
55 --创建事件
56 ClickEvent = Event:New(),
57 }
58
59 --执行点击按钮的动作
60 function Button:Click()
61 print('Click begin')
62 --触发事件, self即sender参数
63 self.ClickEvent(self)
64 print('Click end')
65 end
66
67 --从这里执行
68 Window:Init()
69 Button:Click()
70 --[[
71 执行结果:
72 > dofile 'test.lua'
73 Click begin
74 A Button Click On Simonw's Window
75 Click end
76 ]]
77
78 end