(3)CreateDeviceResources函数
CreateDeviceResources函数默认添加在CubeRenderer.cpp源文件中,此函数用于创建着色器和立体图形顶点。接下来分别介绍CreateDeviceResources函数中用于创建着色器和立体图形顶点的具体实现代码,首先来看创建着色器的代码。
在介绍CreateDeviceResources函数中用于创建着色器的实现代码之前,首先来了解在创建着色器的过程中将会用到的变量,这些变量声明在了CubeRenderer.h头文件中,代码如下所示:
private:
//声明成员变量m_vertexShader
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11VertexShader> m_vertexShader;
//声明成员变量m_pixelShader
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11PixelShader> m_pixelShader;
//声明成员变量m_inputLayout
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11InputLayout> m_inputLayout;
在上面的代码中,使用private关键字声明三个私有的成员变量,分别为m_vertexShader、m_pixelShader和m_inputLayout,其中m_vertexShader为ID3D11VertexShader类型的指针,m_pixelShader为ID3D11PixelShader类型的指针,m_inputLayout为ID3D11InputLayout类型的指针。
在CreateDeviceResources函数中用于创建着色器的代码如下所示:
//读取顶点着色器解析文件
auto loadVSTask = DX::ReadDataAsync("SimpleVertexShader.cso");
//读取像素着色器解析文件
auto loadPSTask = DX::ReadDataAsync("SimplePixelShader.cso");
auto createVSTask = loadVSTask.then([this](Platform::Array<byte>^ fileData) {
//创建顶点着色器
DX::ThrowIfFailed(
m_d3dDevice->CreateVertexShader(
fileData->Data,
fileData->Length,
nullptr,
&m_vertexShader
)
);
//描述了立体图形顶点的位置和颜色信息
const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC vertexDesc[] =
{
{"POSITION",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,0,0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0},
{ "COLOR",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,0,12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0},
};
//得到ID3D11InputLayout的对象
DX::ThrowIfFailed(
m_d3dDevice->CreateInputLayout(
vertexDesc,
ARRAYSIZE(vertexDesc),
fileData->Data,
fileData->Length,
&m_inputLayout
)
);
});
auto createPSTask = loadPSTask.then([this](Platform::Array<byte>^ fileData) {
//创建像素着色器
DX::ThrowIfFailed(
m_d3dDevice->CreatePixelShader(
fileData->Data,
fileData->Length,
nullptr,
&m_pixelShader
)
);
//得到储存ModelViewProjectionConstantBuffer结构体的缓存
CD3D11_BUFFER_DESC constantBufferDesc(sizeof(ModelViewProjectionConstantBuffer), D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER);
DX::ThrowIfFailed(
m_d3dDevice->CreateBuffer(
&constantBufferDesc,
nullptr,
&m_constantBuffer
)
);
});
在上面的代码中,首先调用ReadDataAsync函数分别读取资源文件SimpleVertexShader.cso和SimplePixelShader.cso,这两个资源文件是编译项目中的SimplePixelShader.hlsl文件和SimpleVertexShader.hlsl文件所得到的文件。接着以读取SimpleVertexShader.cso资源文件所得到的数据和此数据的长度作为参数,调用CreateVertexShader函数得到一个ID3D11VertexShader类型的对象作为顶点着色器,并使用m_vertexShader指针指向这个对象。接着定义一个D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC类型的数组vertexDesc,此数组用于描述立体图形顶点的位置和颜色信息,并以vertexDesc数组作为参数调用CreateInputLayout函数得到一个ID3D11InputLayout类型的对象,使用m_inputLayout指针指向这个对象。
接下来以读取SimplePixelShader.cso资源文件将所得到的数据和此数据的长度作为参数,调用CreatePixelShader函数得到一个ID3D11PixelShader类型的对象作为像素着色器,并使用m_pixelShader指针指向这个对象。然后定义一个CD3D11_BUFFER_DESC结构体的变量constantBufferDesc,以constantBufferDesc结构体变量作为参数调用CreateBuffer函数来得到一个用于存储ModelViewProjectionConstantBuffer结构体的缓存,使用m_constantBuffer指针指向此缓存。
讲解了创建着色器的代码以后,接着来介绍创建立体图形顶点的代码。在创建立体图形顶点的过程中会用到一个VertexPositionColor结构体,此结构体默认定义在CubeRenderer.h头文件中,代码如下所示:
struct VertexPositionColor
{
DirectX::XMFLOAT3 pos;
DirectX::XMFLOAT3 color;
};
在VertexPositionColor结构体中定义了两个XMFLOAT3结构体的变量pos和color,分别用于存储立体图形顶点的位置信息和颜色信息。
CubeRenderer.cpp源文件的CreateDeviceResources函数用于实现创建立体图形顶点的代码如下所示:
auto createCubeTask = (createPSTask && createVSTask).then([this] () {
//定义数组cubeVertices
VertexPositionColor cubeVertices[] =
{
{XMFLOAT3(-0.5f,-0.5f,-0.5f),XMFLOAT3(0.0f,0.0f,0.0f)},
{XMFLOAT3(-0.5f,-0.5f,0.5f),XMFLOAT3(0.0f,0.0f,1.0f)},
{XMFLOAT3(-0.5f,0.5f,-0.5f),XMFLOAT3(0.0f,1.0f,0.0f)},
{XMFLOAT3(-0.5f,0.5f,0.5f),XMFLOAT3(0.0f,1.0f,1.0f)},
{XMFLOAT3( 0.5f,-0.5f,-0.5f),XMFLOAT3(1.0f,0.0f,0.0f)},
{XMFLOAT3( 0.5f,-0.5f,0.5f),XMFLOAT3(1.0f,0.0f,1.0f)},
{XMFLOAT3( 0.5f,0.5f,-0.5f),XMFLOAT3(1.0f,1.0f,0.0f)},
{XMFLOAT3( 0.5f,0.5f,0.5f),XMFLOAT3(1.0f,1.0f,1.0f)},
};
//创建cubeVertices缓存
D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexBufferData = {0};
vertexBufferData.pSysMem = cubeVertices;
vertexBufferData.SysMemPitch = 0;
vertexBufferData.SysMemSlicePitch = 0;
CD3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc(sizeof(cubeVertices), D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER);
DX::ThrowIfFailed(
m_d3dDevice->CreateBuffer(
&vertexBufferDesc,
&vertexBufferData,
&m_vertexBuffer
)
);
//定义数组cubeIndices
unsigned short cubeIndices[] =
{
0,2,1,
1,2,3,
4,5,6,
5,7,6,
0,1,5,
0,5,4,
2,6,7,
2,7,3,
0,4,6,
0,6,2,
1,3,7,
1,7,5,
};
//得到cubeIndices数组的大小
m_indexCount = ARRAYSIZE(cubeIndices);
//创建cubeIndices缓存
D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexBufferData = {0};
indexBufferData.pSysMem = cubeIndices;
indexBufferData.SysMemPitch = 0;
indexBufferData.SysMemSlicePitch = 0;
CD3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc(sizeof(cubeIndices), D3D11_BIND_INDEX_BUFFER);
DX::ThrowIfFailed(
m_d3dDevice->CreateBuffer(
&indexBufferDesc,
&indexBufferData,
&m_indexBuffer
)
);
});
在上面的代码中,首先定义一个VertexPositionColor类型的数组cubeVertices,用来存储立体图形的位置和颜色信息,其中位置信息指立体图形顶点的X轴、Y轴和Z轴的坐标,这里使用XMFLOAT3结构体来储存这三个坐标,而颜色信息则指顶点的RGB值,同样可以使用XMFLOAT3结构体来储存顶点的RGB值。
接下来定义一个D3D11_SUBRESOURCE_DATA结构体的变量vertexBufferData,将cubeVertices数组赋值给vertexBufferData结构体变量的成员pSysMem,并将此结构体变量的成员SysMemPitch和SysMemSlicePitch都赋值为0。然后定义一个CD3D11_BUFFER_DESC结构体的变量vertexBufferDesc,以vertexBufferData结构体变量和vertexBufferDesc结构体变量作为参数调用CreateBuffer函数得到一个用于储存立体图形顶点信息的缓存,并使用m_vertexBuffer指针指向此缓存。
然后定义一个unsigned short类型的数组cubeIndices,在此数组中储存了立体图形的36个顶点索引,其中每三个相邻的顶点索引用于绘制一个三角形。接着定义一个D3D11_SUBRESOURCE_DATA结构体的变量indexBufferData,将此结构体变量的成员pSysMem赋值为cubeIndices数组,并把成员SysMemPitch和SysMemSlicePitch都赋值为0。最后定义一个CD3D11_BUFFER_DESC结构体的变量indexBufferDesc,以indexBufferData结构体变量和indexBufferDesc结构体变量作为参数调用CreateBuffer函数得到一个用于储存立体图形顶点索引的缓存,并使用m_indexBuffer指针指向此缓存。