重点概念
1. 希望把存取状态的细节封装起来,而且最好是封装在外部的类当中,以体现职责分离。
2. 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保持你的状态。
3.要保存的细节给封装在了Memento中,修改备忘录中数据也不会影响客户端。
4.备忘录模式适合功能复杂但需要维护或记录属性历史的类,或者可选的去备份和恢复某一个部分内容。
5.命令模式可以使用备忘录模式实现撤销功能,在对象内部建立备忘录可以把备份信息屏蔽起来。
6.当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存起来的备忘录将状态恢复原来的状态。
7.备忘录的核心含义是,在要备份的类中,声明一个备份成员对象,给自己建立一个备份方法,功能是将自己的成员都保存在这个备份对象中,再建立一个方法用于将备份对象中的内容恢复给自己。
8.
示例代码
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace 备忘录模式 { class Program { static void Main(string[] args) { //初始要备份的类,状态设置了On Originator o = new Originator(); o.State = "On"; o.Show(); Caretaker c = new Caretaker(); //保存备忘录给管理者 c.Memento = o.CreateMemento(); //修改了状态为Off o.State = "Off"; o.Show(); //恢复回备份的状态为On o.SetMemento(c.Memento); o.Show(); Console.Read(); } } class Originator { //需要保存的属性,可能有多个 private string state; public string State { get { return state; } set { state = value; } } /// <summary> /// 创建备忘录,将当前需要保存的信息导入并实例化一个Memeto对象 /// </summary> /// <returns></returns> public Memento CreateMemento() { return (new Memento(state)); } /// <summary> /// 恢复备忘录,将Memento 导入并将相关的数据恢复 /// </summary> /// <param name="memento"></param> public void SetMemento(Memento memento) { state = memento.State; } /// <summary> /// 显示数据 /// </summary> public void Show() { Console.WriteLine("State=" + state); } } /// <summary> /// 备忘录类,其中包含可以备份的对应成员 /// </summary> class Memento { private string state; public Memento(string state) { this.state = state; } public string State { get { return state; } } } /// <summary> /// 管理者类 /// </summary> class Caretaker { private Memento memento; //获取和存储备忘录 public Memento Memento { get { return memento; } set { memento = value; } } } }
游戏进度存储
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace 备忘录模式 { class Program { static void Main(string[] args) { //大战Boss前 GameRole lixiaoyao = new GameRole(); lixiaoyao.GetInitState(); lixiaoyao.StateDisplay(); //保存进度 RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker(); stateAdmin.Memento = lixiaoyao.SaveState(); //大战Boss时,损耗严重 lixiaoyao.Fight(); lixiaoyao.StateDisplay(); //恢复之前状态 lixiaoyao.RecoveryState(stateAdmin.Memento); lixiaoyao.StateDisplay(); Console.Read(); } } class GameRole { //生命力 private int vit; public int Vitality { get { return vit; } set { vit = value; } } //攻击力 private int atk; public int Attack { get { return atk; } set { atk = value; } } //防御力 private int def; public int Defense { get { return def; } set { def = value; } } //状态显示 public void StateDisplay() { Console.WriteLine("角色当前状态:"); Console.WriteLine("体力:{0}", this.vit); Console.WriteLine("攻击力:{0}", this.atk); Console.WriteLine("防御力:{0}", this.def); Console.WriteLine(""); } //保存角色状态 public RoleStateMemento SaveState() { return (new RoleStateMemento(vit, atk, def)); } //恢复角色状态 public void RecoveryState(RoleStateMemento memento) { this.vit = memento.Vitality; this.atk = memento.Attack; this.def = memento.Defense; } //获得初始状态 public void GetInitState() { this.vit = 100; this.atk = 100; this.def = 100; } //战斗 public void Fight() { this.vit = 0; this.atk = 0; this.def = 0; } } //角色状态存储箱 class RoleStateMemento { private int vit; private int atk; private int def; public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) { this.vit = vit; this.atk = atk; this.def = def; } //生命力 public int Vitality { get { return vit; } set { vit = value; } } //攻击力 public int Attack { get { return atk; } set { atk = value; } } //防御力 public int Defense { get { return def; } set { def = value; } } } //角色状态管理者 class RoleStateCaretaker { private RoleStateMemento memento; public RoleStateMemento Memento { get { return memento; } set { memento = value; } } } }