如何做一个卡通效果
本文参考自教程,加上自己的一点心得体会。
首先,为物体加上漫反射光照。我们可以利用物体的法线与平行光照方向的夹角,即向量的点积,来衡量物体所受光照的强度。为了实现卡通的效果,我们将光照强度分为两段,0和1,向量点积大于0时,光照强度为1,否则为0。两段之间可以用smoothstep进行平滑。先来看一下效果:
可以发现没有光照的地方太暗了,添加一个固定的环境光来增加一下亮度:
接下来,我们给物体加上镜面高光。这里我们采用的是Blinn-Phong光照模型,用视线向量和平行光向量的二分向量,与法线的夹角模拟镜面高光的强度。同样,由于是卡通风格,我们用smoothstep对高光强度进行平滑分段,效果如下:
然后,我们再给物体加上描边。描边出现的区域满足这样一个性质:即视线向量与法线的夹角比较大,也就是点积比较小。这也是比较好理解的,只有视线看不到的地方会进行描边处理。另外,只有在有光照的区域才有描边,实现如下:
fixed nDotV = 1 - dot(normal, viewDir);
fixed rimIntensity = nDotV * pow(nDotL, _RimThreshold);
rimIntensity = smoothstep(_RimAmount - 0.01, _RimAmount + 0.01, rimIntensity);
float4 rimColor = _RimColor * rimIntensity;
使用pow函数是为了让rimIntensity随着nDotL值的变化迅速变化。_RimThreshold是一个介于0~1之间的值,用来控制整个pow函数的增速。来看一下不同的取值情况下pow函数的曲线(从上往下分别是0.1,0.3,0.5):
可以发现,_RimThreshold取值越小,增速越快。
最后,我们为物体加上阴影效果。投射阴影可以使用Unity自带的SHADOWCASTER的legacy shader。接收投影可以使用unity自带的SHADOW_COORDS、TRANSFER_SHADOW、SHADOW_ATTENUATION对shadowmap进行采样。SHADOW_ATTENUATION返回的是一个0~1之间的值,0代表完全被阴影覆盖,1代表完全没有阴影。因此,我们直接拿返回值和光照强度相乘即可,这样阴影越强光照越弱,完全是阴影的地方光照强度为0。最终效果如下:
总结一下,实现一个简单的卡通效果步骤如下:
- 使用Blinn-Phong光照模型为物体加上漫反射和镜面高光
- 使用smoothstep将光照强度分为两个区域,平滑过渡
- 利用视线向量与法线的夹角为物体增加描边效果,且只有光照的地方才有描边,利用pow函数让描边效果随着光照强度变化而迅速变化
- 利用内置函数为物体加上投射阴影和接收阴影的效果