• Unity3D+Post Processing Stack V2自定义后处理效果研究


    背景

    众所周知,Unity3D支持自定义后处理效果,实现过程有三步:

    1. 添加着色器,在着色器里书写后处理代码;
    2. 添加材质,把材质和着色器绑定;
    3. 给相机添加脚本,重写其OnRenderImage方法,将材质传入Graphics.Blit方法中。

    但是在做最近的一个项目时,我使用了Unity3D的官方后处理插件Post Processing Stack V2(以下简称PPV2)来简化辉光、环境光遮蔽这类后处理效果的使用。但之后我又需要自定义一些后处理效果,此时就出现了问题。我发现我的OnRenderImage方法没有正常地接收到渲染帧经过插件处理后的纹理,而是接收到一个纯黑纹理,最后输出的也是纯黑,使得我的后处理效果无法正常工作,网上也找不到实际原因,可能和渲染管线的不同有关。为了解决这个问题,必须基于PPV2自定义一个效果,然后在其他代码中操作这个效果里的参数,由PPV2来执行我们的后处理效果。这个国内国外的教程都非常少,我主要参考了PPV2的官方文档,在这里给出。

    代码

    着色器

    Shader "Hidden/Custom/Blend" {
        HLSLINCLUDE
    
            #include "Packages/com.unity.postprocessing/PostProcessing/Shaders/StdLib.hlsl"
    
    		TEXTURE2D_SAMPLER2D(_MainTex, sampler_MainTex);
    		TEXTURE2D_SAMPLER2D(_DesTex, sampler_DesTex);
            float _Alpha;
    
            float4 Frag(VaryingsDefault i) : SV_Target {
    			float4 col1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.texcoord);
    			float4 col2 = SAMPLE_TEXTURE2D(_DesTex, sampler_DesTex, i.texcoord);
    			float4 col = lerp(col2, col1, _Alpha);
    			return col;
            }
    
        ENDHLSL
    
        SubShader {
            Cull Off ZWrite Off ZTest Always
    
            Pass {
                HLSLPROGRAM
    
                    #pragma vertex VertDefault
                    #pragma fragment Frag
    
                ENDHLSL
            }
        }
    }
    

    基本和文档中的一致,只是修改了片元着色器函数里的代码,实现将两张纹理进行混合的过程,另外由于这个文档比较新,实例的Shader语法好像和以前的CG语言不太一样,不知道是不是换成了HLSL。

    效果自定义

    using System;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;
    
    [Serializable]
    [PostProcess(typeof(BlendRenderer), PostProcessEvent.AfterStack, "Custom/Blend")]
    public sealed class Blend : PostProcessEffectSettings {
        public TextureParameter DesTex = new TextureParameter();
        public FloatParameter Alpha = new FloatParameter();
    }
    
    public sealed class BlendRenderer : PostProcessEffectRenderer<Blend>
    {
        public override void Render(PostProcessRenderContext context) {
            var sheet = context.propertySheets.Get(Shader.Find("Hidden/Custom/Blend"));
            sheet.properties.SetTexture("_DesTex", settings.DesTex);
            sheet.properties.SetFloat("_Alpha", settings.Alpha);
            context.command.BlitFullscreenTriangle(context.source, context.destination, sheet, 0);
        }
    }
    

    这里定义了两个类,一个是设置类,提供了后处理效果所需的各种属性,其中支持的属性类型可以在项目下Packages/Post Processing/PostProcessing/Runtime/ParameterOverride.cs里找到,对应的基础类型有int、float、color、vector2、vector3、vector4、spline和texture。第二个类用来重写后处理方法,一般在这里指定要用的shader和给shader里的变量赋值。

    修改效果参数

        void Start() {
            m_Blend = ScriptableObject.CreateInstance<Blend>();
            m_Blend.enabled.Override(true);
            m_Blend.Alpha.Override(1f);
            m_Blend.DesTex.Override(Texture2D.blackTexture);
            m_Volume = PostProcessManager.instance.QuickVolume(8, 100f, m_Blend);
            // 8是后处理所在的层
        }
    

    这一段是初始化,先创建后处理效果,然后将其加入到后处理体积中。初始化后处理效果参数用Override方法,注意QuickVolume方法的第一个参数非常重要,它对应在PostProcessing Layer组件里填写的层的编号。

    m_Blend.DesTex.value = tex; // tex -> Texture2D
    m_Blend.Alpha.value = Alpha; // Alpha -> float
    

    平常赋值直接修改属性名的value属性。

        private void OnDestroy() {
            RuntimeUtilities.DestroyVolume(m_Volume, true, true);
        }
    

    注意在对象被销毁时要将创建的临时后处理体积销毁。如果没有这一段,更换场景时后处理会继续工作,不是我们想要的效果。

    总结

    Unity3D+Post Processing Stack V2自定义后处理效果其实也是只有三步,就是编写后处理着色器、编写后处理效果类、编写操作后处理参数类。主要还是国内外的教程没有与时俱进导致资料查找困难,希望更多的新教程能不断涌现,方便开发者的学习。

    更新

    使用已有的后处理体积

    在上面的代码中,后处理体积是临时创建的,所以自定义后处理效果也是由代码生成的。如果是修改已有的后处理效果的参数,可以使用下面的代码:

    m_Volume = GetComponent<PostProcessVolume>();
    volume.profile.TryGetSettings<Blend>(out m_Blend);
    

    先获取脚本所在物体的后处理体积组件,然后直接获取已有的后处理效果的设置类,之后就可以修改属性了。

    m_Blend.DesTex.value = tex; // tex -> Texture2D
    m_Blend.Alpha.value = Alpha; // Alpha -> float
    

    构建时的注意事项

    由于我们在代码中引用了Hidden/Custom/Blend这个着色器文件,但是场景中并没有什么物体引用这个shader,所以构建时可能不会打包这个shader文件,导致实际运行时出现错误。我的解决方法是在场景中随意创建一个有渲染器的物体,然后创建一个引用这个shader的材质,再将材质传给这个物体,这样打包时就不会忽略了。当然可能有其他的方案有待我学习。

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