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最近用duilib做个东西,经常卡壳 ,而且以前学的现在又忘。现在觉得应该好好做笔记,以前老是觉得博客是很郑重的东西,写的时候特别注意,导致很久才能写上一篇。现在决定放随意点,把零碎都记下来,以督促自己学习,既然不能像大神那样写多数量又高质量的博客以服务于大众,就要做到能写高数量的博客,至少能服务于自己。数量是最重要的,在这个“成功细中取,富贵快中求”的年代。
以后简书的博客就是我的随笔,没那么正式。学过的东西没做笔记,过后又忘,再来用又要费时间去捡,在这个什么都追求快速的年代,等于没学!!!以后做项目都得在简书上做笔记,不然等于没做!!!
FlashDemo经验杂粹:
1,在app.cpp中,CFrameWnd类是FlashDem实例的窗口类,也是唯一的窗口,因为DuiLib中其它的窗口(控件)都是模拟出来的,并不是真正意义上的Windows窗口。
2,FlashDemo实例中,WinMain函数做的事:
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmdLine*/, int nCmdShow) { CPaintManagerUI::SetInstance(hInstance); CPaintManagerUI::SetResourcePath(CPaintManagerUI::GetInstancePath() + _T("skin\FlashRes")); HRESULT Hr = ::CoInitialize(NULL);//使不使用com组件有何不同?我还不清楚,这个地方回头要搞懂。 if( FAILED(Hr) ) return 0; CFrameWnd* pFrame = new CFrameWnd(); if( pFrame == NULL ) return 0; pFrame->Create(NULL, NULL, UI_WNDSTYLE_DIALOG, 0); pFrame->CenterWindow(); pFrame->Hide_Bask_Bar(); pFrame->ShowWindow(true); CPaintManagerUI::MessageLoop(); ::CoUninitialize(); return 0; }
CPaintManagerUI类:是对于公共的成员变量及成员方法的集成,以减少代码量,提高代码重用性,所写的一个类
。
(1)CPaintManagerUI类在WinMain函数里获得了本实例的句柄,获得了图片资源路径。
(2)CPaintManagerUI类的MessageLoop函数在获取本线程的消息队列里的消息(需转换虚拟键时做转换),并将消息派发给具体的窗口(实际是给操作系统)。
3,2中(2) 消息派发给了操作系统,操作系统就会根据消息去回调该消息对应窗口的窗口过程函数。那么窗口过程函数在哪里定义呢?
跟踪代码可得,
pFrame->Create(NULL, NULL, UI_WNDSTYLE_DIALOG, 0);
函数把生产一个Windows窗口的整个过程都做了个遍。从设计窗口,注册窗口,到创建窗口(这个过程重点推荐 “孙鑫“ 老师讲MFC的视频,讲得非常完善)都包括了。
在设计窗口时,写入了窗口过程函数,在CFrameWnd的基类CWindowWnd中,是函数__WndProc。
4,CenterWindow函数负责窗口在屏幕的显示位置,Hide_Bask_Bar函数是我自己写的隐藏任务栏的函数,没什么好说的。
5,重点看窗口过程函数CWindowWnd::__WndProc:
其中有 if( uMsg == WM_NCDESTROY && pThis != NULL ) 这句话的那条执行路径我们可以暂时不必看,表示窗口销毁时要去做啥事。
有if( uMsg == WM_NCCREATE )这句话的那条执行路径则表示在窗口响应WM_CREATE消息之前应该做的事,MDSN上清楚的说明WM_NCCREATE在WM_CREATE之前响应,暂时也不必管它。
if( pThis != NULL ) { return pThis->HandleMessage(uMsg, wParam, lParam); } else { return ::DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); }
这句话则是理解的关键,表明消息通过HandleMessage处理了。
6,可以看到在CWindowWnd类中,HandleMessage是一个虚函数,那么这个地方调用的就是CFrameWnd的HandleMessage了,来看CFrameWnd的HandleMessage函数:
可见这里具体处理了各个消息。
7,现在我有一个疑问,既然CFrameWnd::HandleMessage处理了消息,那么 CFrameWnd::Notify函数又是做什么用的呢?看代码:
可以看到由
if( msg.sType == _T("click") )
这句话的进入的那个条件,似乎是响应关闭按钮。但是关闭不是可以由LRESULT CFrameWnd::OnLbuttonDown(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, BOOL& bHandled)
或者OnLbuttonUp来控制吗(MFC里的学的是)?为什么还要进入Notify
函数?他们之前是啥关系?
在这三个消息前设置三个断点,然后点击对话框的关闭按钮,发现执行的顺序依次是:OnLbuttonDown -> OnLbuttonUp->Notify,在Notify处命中断点的堆栈是:
可以看到函数栈底还是由CFrameWnd::HandleMessage(unsigned int uMsg, unsigned int wParam, long lParam) 函数开始的,当产生WM_LBUTTONDOWN消息时,先将光标点击的位置记录在对象CPaintManagerUI m_pm的成员变量POINT m_ptLastMousePos中,再根据点pt来FindControl,得出具体是哪个控件起的作用。按F11进入函数里面,再看FindControl的调用堆栈:
调用m_pRoot->FindControl进入的是CContainerUI::FindControl,而根据8(原谅我叙述水平有先,在8中才介绍m_pRoot,在这里请先看一下8)中m_pRoot是 CControlUI类型的,而CContainerUI是CControlUI的派生类,可知m_pRoot在实际生成的时候,实际上是指向的是一个CContainerUI类型对象的。即读取xml文件的函数CDialogBuilder::Create里,实际产生的是一个容器类型CContainerUI的对象。
8,CFrameWnd::OnCreate(unsigned int uMsg, unsigned int wParam, long lParam, int & bHandled) 函数会读取ui.xml文件,解析并生成 CControlUI* pRoot,可以推测到pRoot应该是一个树状结构的,因为xml文件里各控件的描述是树状的。在调用 m_pm.AttachDialog函数的时候,我们可以看到,最终对xml文件的解析结果返回的对象,是赋给了CPaintManagerUI m_pm里的成员m_pRoot。 9,再来看CContainerUI::FindControl的代码:
看见pResult那个变量了吗?可以清晰看到是具体的找到某个控件然后返回的,而众所周知,DuiLib中控件都是根据xml文件的描述虚拟出来的,所以这里可以找出的控件应该和xml里是一 一对应的。
10,现在回到7中Notify函数是做什么用的问题上,CPaintManagerUI的成员变量m_pEventClick被赋值为当前光标选中的控件,m_pEventClick变量和点信息,光标的参数等封装到一个TEventUI结构体中,最后都直接调用m_pEventClick的event信息传达下去:
在堆栈的最后,还是通过CPaintManagerUI送达给了CFrameWnd的Notify函数。