目录
一丶需求规格说明书
1.1 引言
1.1.1编写目的
为明确软件需求、安排项目规划与进度、组织软件开发与测试,撰写本文档。
1.1.2适用范围
- 产品名称:MarioPlan
- 适用环境:Android 7.0及以上
- 界面语言:简体中文
- 适用年龄:全年龄段
1.2 项目阐述
1.2.1 游戏功能
玩家配合音乐与节奏做出动作(依画面指示按钮)来进行游戏。若玩家做出的动作与节奏吻合即可增加得分,相反情况下则会扣分或不计分。游戏的最终目的是追求Full Combo俗称全连,即没有失误)以及All Perfect等。
1.2.2 预期用户量
考虑到我们的推广渠道有限,游戏预期的用户量为1000
1.2.3 真实性
当前人们的日常生活已离不开游戏,各种游戏层出不穷。本产品的真实性不言而喻。
1.2.4 可用性
本游戏面向广大的音乐游戏爱好者,面向全年龄段。对于音乐游戏爱好者来说,会比较想要尝试各种不一样的音乐游戏,对新的音游会保持一定的兴趣。
1.2.5 价值
对于音乐游戏爱好者来说,一款新的音乐游戏可以提高他们对音乐(音游)的热爱;对于非音乐游戏的用户来说,可以作为一款休闲游戏来玩耍。
1.2.6 情怀
本产品切入点是我们有游戏开发爱好者以及音乐爱好者,我们团队同时结合这两个想法来切入做一款音乐游戏。音游不仅可以满足我们团队的要求,也可以在一定程序上满足音游以及非音游用户的需求。这可以让我们回想起当年甚至现在被音游支配的恐惧。
1.3 面向用户分析
本游戏的目的是提供了一款音游给予玩家游玩,面向全年龄段的玩家。
1.4 功能需求分析
1.4.1 功能结构图
1.5 技术需求分析
技术项 | 具体技术 |
---|---|
编程语言 | C# |
开发平台 | Unity 2019.4.7f1,Visual studio 2019 |
运行环境 | Android 7.0+ |
二丶团队计划和分工
2.1 团队Github仓库
2.1.1 仓库地址
2.1.2 Issue截图
2.2 修正前的团队计划
序号 | 功能 | 时间安排 |
---|---|---|
一 | 音符模块 | 10.27-11.4 |
1. | 实现读谱存储音符功能 | 10.27-11.4 |
2. | 根据音符产生对应的音符元素 | 10.27-11.4 |
3. | 设计每个音符的音效 | 10.27-11.4 |
二 | 美术模块 | 10.27-11.4 |
1. | 寻找美术角色与音符元素资源 | 10.27-11.4 |
2. | 寻找美术UI资源 | 10.27-11.4 |
三 | UI模块 | 11.1-11.4 |
1. | 实现UI显示 | 11.1-11.4 |
2. | 实现UI交互 | 11.1-11.4 |
三 | 分数模块 | 10.27-11.4 |
1. | 策划分数公式(音符判定得分,角色血量公式) | 10.27-11.2 |
2. | 根据公式进行分数计算 | 11.2-11.4 |
四 | 效果模块 | 10.27-11.11 |
1. | 实现角色跑,跳,打击的动画 | 10.27-11.4 |
2. | 实现音符销毁,击中特效 | 11.4-11.11 |
五 | 流程模块 | 11.4-11.17 |
1. | 实现角色整体跑酷效果 | 11.4-11.6 |
2. | 实现整体音符元素根据时间产生 | 11.4-11.6 |
3. | 实现得到一定的Combo后进行一个短副本模式 | 11.6-11.8 |
4. | 完成整体流程 | 11.9-11.10 |
六 | 完成整体游戏设计 | 11.4-11.17 |
2.3 修正后的团队计划
版本名称 | 开始时间 | 发布时间 |
---|---|---|
Alpha 1.0 | 10.27 | 11.4 |
Alpha 2.0 | 11.4 | 11.10 |
Alpha 3.0 | 11.10 | 11.17 |
功能 | 功能详情 | 所属版本 |
---|---|---|
音符模块 | 实现读取与生成对应音符模块 以及音效素材设计 |
Alpha 1.0 |
美术模块 | 寻找到项目所需要的美术UI资源以及角色资源 | Alpha 1.0 |
分数模块 | 策划分数计算与完成分数模块 | Alpha 1.0 |
UI模块 | 实现UI显示与交互 | Alpha 2.0 |
效果模块 | 实现动画效果与音符点击产生的特效效果 | Alpha 2.0 |
流程模块 | 实现跑酷功能 实现音符在流程中生成功能 实现游戏的流程 |
Alpha 2.0,Alpha 3.0 |
2.4 矫正方法
- 原来按时间来完成各个模块功能,改成了按版本来进行,可以更清晰了解项目的当前进展
- 根据各个模块以及“先核心功能再完成整体流程”,为核心功能玩法预留更多时间,有利于使项目后续完成度更高,玩法能够体现的更好
2.5 团队分工
职责 | 参与人员 |
---|---|
UI设计(包括美术素材) | 吴永力 |
音效设计 | 杨文伟 |
数值策划设计 | 曾鑫,吴永力 |
程序开发-音符,分数 | 曾鑫,杨锐楷,杨文伟,吴永力 |
程序开发-流程 | 吴永力,曾鑫,罗耿城,杨锐楷,杨文伟 |
程序开发-动画与特效 | 吴永力,罗耿城 |
程序开发-UI实现 | 吴永力,罗耿城,曾鑫 |
测试 | 吴永力,曾鑫,罗耿城,杨锐楷,杨文伟 |
文档和复审 | 吴永力,曾鑫,罗耿城,杨锐楷 |
三丶本周进展和总结
3.1 本周分工情况
任务 | 负责人 | 时间 |
---|---|---|
确认游戏风格与玩法 预估难度 学习必要技术 |
全员 | 本周内 |
设计第一版UI | 吴永力 | 本周内 |
了解并熟悉编码规范 git使用规范 |
全员 | 本周内 |
团队计划 | 全员 | 本周内 |
完成情况与感想 | 全员 | 10.27晚 |
团队博客 | 吴永力 | 10.27晚 |
3.2 本周工作进展
3.2.1 学习必要的技术
学习内容 | 学习成员 |
---|---|
Unity开发以及C#语言 | 曾鑫,罗耿城,杨锐楷,杨文伟 |
Untiy2D动画与特效 | 吴永力,罗耿城 |
音乐设计 | 杨文伟 |
3.2.2 平台环境搭建
- 建立Github组合和仓库
- 制定编码规范,Bugames编码规范
- 制定Git使用规范,BugamesGit使用规范
3.3 总结和感想
成员名称 | 工作内容 | 目前进度 | 本周感想 |
---|---|---|---|
吴永力 | 1.学习相关知识 2.指定编码规范与Git规范 3.确定了Git提交流程 3.设计第一版UI |
确定了游戏初步构想 确定了编码规范与Git规范以及确定了Git提交流程 大致设计了第一版UI |
这是第一次与同班同学的团队开发,成员一起讨论确定了游戏初步构想与玩法;以及指定了规范,体验到了作为PM去分配工作任务,应该合理分配任务 |
曾鑫 | 1.学习Unity,C# 2.参与确定游戏设计 |
大体学习了项目所需的unity和c#知识,正在学习ugui和git的团队流程,和同伴完成了项目初步构想 | 虽然一开始讨论有些模糊,但是确定工作之后目标变得明确 |
罗耿城 | 1.学习Unity,C# 2.参与确定游戏设计 |
正在学习unity中的动画制作与特效以及c#语言的使用,估计这周能够学完。 | 在跟同学合作开发的过程中,学习到了很多伙伴的优点,汲取了很多新的知识和观点。 |
杨锐楷 | 1.学习Unity,C# 2.参与确定游戏设计 |
已经安装好所需工具,unity基础知识学习度25%,C#0%。 | 入门虽然比较简单,但是学习知识还是挺多的。一开始跟着教学视频做,学习组件的使用,通过模仿,了解的各种窗口的作用,通过不断调整得到想要的效果。要把自己不会的变成自己可以学,最后变成自己会的。 |
杨文伟 | 1.学习Unity,C# 2.确定音乐风格 |
初步认识unity代码规范与确定音乐风格为8bit风格 了解未来团队中的具体任务与规划 | 开发不仅需要和团队进行密切的交流也离不开对之前优秀作品的借鉴 |
作者:Ligo丶
出处:https://www.cnblogs.com/Ligo-Z/
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