• OC-protocol


    一、简单使用

    1. 基本用途

    • 可以用来声明一大堆方法(不能声明成员变量)
    • 只要某个类遵守了这个协议,就相当于拥有这个协议中的所有方法声明
    • 只要父类遵守了某个协议,就相当于子类也遵守了

    2. 格式

    • 协议的编写

    @protocol 协议名称

    // 方法声明列表

    @end

    • 某个类遵守协议

    @interface 类名 : 父类名 <协议名称1,协议名称2>

    @end

    • 协议遵守协议

    @protocol 协议名称 <其他协议名称1,其他协议名称2>@end

    3. 关键字

    协议中有2个关键字可以控制方法是否要实现(默认是@required),在大多数情况下,用途在于程序员之间的交流

    • @required:这个方法必须要实现(默认,若不实现,编译器会发出警告)
    • @optional:这个方法不一定要实现

    4. 基协议

    • NSObject是一个基类,最根本最基本的类,任何其他类最终都要继承它
    • 其实还有一个协议,名字也叫NSObject,它是一个基协议,最根本最基本的协议
    • NSObject协议中声明很多最基本的方法,比如description、retain、release等
    • 建议每个新的协议都要遵守NSObject协议

    5. 定义变量时指定协议

    // NSObject类型的对象,并且要遵守NSCopying协议

    NSObject<NSCopying> *obj;

    // 任何OC对象,并且要遵守NSCoding协议

    id<NSCoding> obj2;

    6.协议可用定义在单独.h文件中,也可用定义在某个类中

     1> 如果这个协议只用在某个类中,应该把协议定义在该类中
     
     2> 如果这个协议用在很多类中,就应该定义在单独文件中
     
    7.分类可用定义在单独.h和.m文件中,也可用定义在原来类中
     1> 一般情况下,都是定义在单独文件
     2> 定义在原来类中的分类,只要求能看懂语法

    #import <Foundation/Foundation.h>
    
    // 定义了一个名叫MyProtocol的协议
    @protocol MyProtocol <NSObject>
    // @required 要求实现,不实现就会发出警告
    // @optional 不要求实现
    
    - (void)test4;
    
    @required
    - (void)test;
    - (void)test2;
    
    @optional
    - (void)test3;
    
    @end

    二、代理设计模式

    1. 设计原理

    • 有些麻烦的事情不想自己亲自做,就可以找个人帮忙做,即交给代理对象去做

    @property (nonatomic, retain) id<TicketDelegate> delegate;

    2. 设计原则

    • 首先得拥有某个代理对象属性
    • 其次要很清楚代理有哪些方法
    • 最后要保证能解耦

    3.  实现方案

    • 定义一个protocol,在其中声明一些和代理沟通的方法
    • 拥有一个代理属性id<protocol> delegate
    • 让代理遵守protocol
  • 相关阅读:
    中科燕园GIS外包--移动GIS
    创建二维数组
    DSP开发中遇到的问题
    Unity 2D游戏开发教程之精灵的死亡和重生
    Unity 2D游戏开发教程之摄像头追踪功能
    Unity 2D游戏开发教程之2D游戏的运行效果
    Unity 2D游戏开发教程之使用脚本实现游戏逻辑
    Kail Linux渗透测试教程之免杀Payload生成工具Veil
    Kail Linux渗透测试教程之在Metasploit中扫描
    Kail Linux渗透测试教程之网络扫描和嗅探工具Nmap
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/IDRI/p/4983749.html
Copyright © 2020-2023  润新知