效果图如下:
1、首先给出的是用于初始化几何球顶点坐标数据的initvertexData方法:
<pre name="code" class="java"> //自定义的初始化顶点数据的方法 public void initVertexData(float scale, float aHalf, int n) //大小,黄金长方形长边的一半,分段数 { aHalf*=scale; //长边的一半 bHalf=aHalf*0.618034f; //短边的一半 r=(float) Math.sqrt(aHalf*aHalf+bHalf*bHalf); vCount=3*20*n*n;//顶点个数,共有20个三角形,每个三角形都有三个顶点 //正20面体坐标数据初始化 ArrayList<Float> alVertix20=new ArrayList<Float>();//正20面体的顶点列表(未卷绕) ArrayList<Integer> alFaceIndex20=new ArrayList<Integer>();//正20面体组织成面的顶点的索引值列表(按逆时针卷绕) //正20面体顶点 initAlVertix20(alVertix20,aHalf,bHalf); //正20面体索引 initAlFaceIndex20(alFaceIndex20); //计算卷绕顶点 float[] vertices20=VectorUtil.cullVertex(alVertix20, alFaceIndex20);//只计算顶点 //坐标数据初始化 ArrayList<Float> alVertix=new ArrayList<Float>();//原顶点列表(未卷绕) ArrayList<Integer> alFaceIndex=new ArrayList<Integer>();//组织成面的顶点的索引值列表(按逆时针卷绕) int vnCount=0;//前i-1行前所有顶点数的和 for(int k=0;k<vertices20.length;k+=9)//对正20面体每个大三角形循环 { float [] v1=new float[]{vertices20[k+0], vertices20[k+1], vertices20[k+2]}; float [] v2=new float[]{vertices20[k+3], vertices20[k+4], vertices20[k+5]}; float [] v3=new float[]{vertices20[k+6], vertices20[k+7], vertices20[k+8]}; //顶点 for(int i=0;i<=n;i++) { float[] viStart=VectorUtil.devideBall(r, v1, v2, n, i); float[] viEnd=VectorUtil.devideBall(r, v1, v3, n, i); for(int j=0;j<=i;j++) { float[] vi=VectorUtil.devideBall(r, viStart, viEnd, i, j); alVertix.add(vi[0]); alVertix.add(vi[1]); alVertix.add(vi[2]); } } //索引 for(int i=0;i<n;i++) { if(i==0){//若是第0行,直接加入卷绕后顶点索引012 alFaceIndex.add(vnCount+0); alFaceIndex.add(vnCount+1);alFaceIndex.add(vnCount+2); vnCount+=1; if(i==n-1){//如果是每个大三角形的最后一次循环,将下一列的顶点个数也加上 vnCount+=2; } continue; } int iStart=vnCount;//第i行开始的索引 int viCount=i+1;//第i行顶点数 int iEnd=iStart+viCount-1;//第i行结束索引 int iStartNext=iStart+viCount;//第i+1行开始的索引 int viCountNext=viCount+1;//第i+1行顶点数 int iEndNext=iStartNext+viCountNext-1;//第i+1行结束的索引 //前面的四边形 for(int j=0;j<viCount-1;j++) { int index0=iStart+j;//四边形的四个顶点索引 int index1=index0+1; int index2=iStartNext+j; int index3=index2+1; alFaceIndex.add(index0); alFaceIndex.add(index2);alFaceIndex.add(index3);//加入前面的四边形 alFaceIndex.add(index0); alFaceIndex.add(index3);alFaceIndex.add(index1); }// j alFaceIndex.add(iEnd); alFaceIndex.add(iEndNext-1);alFaceIndex.add(iEndNext); //最后一个三角形 vnCount+=viCount;//第i行前所有顶点数的和 if(i==n-1){//如果是每个大三角形的最后一次循环,将下一列的顶点个数也加上 vnCount+=viCountNext; } }// i }// k //计算卷绕顶点 float[] vertices=VectorUtil.cullVertex(alVertix, alFaceIndex);//只计算顶点 float[] normals=vertices;//顶点就是法向量 //纹理 //正20面体纹理坐标数据初始化 ArrayList<Float> alST20=new ArrayList<Float>();//正20面体的纹理坐标列表(未卷绕) ArrayList<Integer> alTexIndex20=new ArrayList<Integer>();//正20面体组织成面的纹理坐标的索引值列表(按逆时针卷绕) //正20面体纹理坐标 float sSpan=1/5.5f;//每个纹理三角形的边长 float tSpan=1/3.0f;//每个纹理三角形的高 //按正二十面体的平面展开图计算纹理坐标 for(int i=0;i<5;i++){ alST20.add(sSpan+sSpan*i); alST20.add(0f); } for(int i=0;i<6;i++){ alST20.add(sSpan/2+sSpan*i); alST20.add(tSpan); } for(int i=0;i<6;i++){ alST20.add(sSpan*i); alST20.add(tSpan*2); } for(int i=0;i<5;i++){ alST20.add(sSpan/2+sSpan*i); alST20.add(tSpan*3); } //正20面体索引 initAlTexIndex20(alTexIndex20); //计算卷绕纹理坐标 float[] st20=VectorUtil.cullTexCoor(alST20, alTexIndex20);//只计算纹理坐标 ArrayList<Float> alST=new ArrayList<Float>();//原纹理坐标列表(未卷绕) for(int k=0;k<st20.length;k+=6) { float [] st1=new float[]{st20[k+0], st20[k+1], 0};//三角形的纹理坐标 float [] st2=new float[]{st20[k+2], st20[k+3], 0}; float [] st3=new float[]{st20[k+4], st20[k+5], 0}; for(int i=0;i<=n;i++) { float[] stiStart=VectorUtil.devideLine(st1, st2, n, i); float[] stiEnd=VectorUtil.devideLine(st1, st3, n, i); for(int j=0;j<=i;j++) { float[] sti=VectorUtil.devideLine(stiStart, stiEnd, i, j); //将纹理坐标加入列表 alST.add(sti[0]); alST.add(sti[1]); } } } //计算卷绕后纹理坐标 float[] textures=VectorUtil.cullTexCoor(alST, alFaceIndex); //顶点坐标数据初始化 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);//创建顶点坐标数据缓冲 vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序为本地操作系统顺序 mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//转换为float型缓冲 mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据 mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置 //法向量数据初始化 ByteBuffer nbb = ByteBuffer.allocateDirect(normals.length*4);//创建顶点法向量数据缓冲 nbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序为本地操作系统顺序 mNormalBuffer = nbb.asFloatBuffer();//转换为float型缓冲 mNormalBuffer.put(normals);//向缓冲区中放入顶点法向量数据 mNormalBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置 //st坐标数据初始化 ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(textures.length*4);//创建顶点纹理数据缓冲 tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序为本地操作系统顺序 mTexCoorBuffer = tbb.asFloatBuffer();//转换为float型缓冲 mTexCoorBuffer.put(textures);//向缓冲区中放入顶点纹理数据 mTexCoorBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置 }
2、接着给出的是初始化正二十面体顶点坐标数据的initAI20方法:
public void initAlVertix20(ArrayList<Float> alVertix20,float aHalf,float bHalf){ alVertix20.add(0f); alVertix20.add(aHalf); alVertix20.add(-bHalf);//顶正棱锥顶点 alVertix20.add(0f); alVertix20.add(aHalf); alVertix20.add(bHalf);//棱柱上的点 alVertix20.add(aHalf); alVertix20.add(bHalf); alVertix20.add(0f); alVertix20.add(bHalf); alVertix20.add(0f); alVertix20.add(-aHalf); alVertix20.add(-bHalf); alVertix20.add(0f); alVertix20.add(-aHalf); alVertix20.add(-aHalf); alVertix20.add(bHalf); alVertix20.add(0f); alVertix20.add(-bHalf); alVertix20.add(0f); alVertix20.add(aHalf); alVertix20.add(bHalf); alVertix20.add(0f); alVertix20.add(aHalf); alVertix20.add(aHalf); alVertix20.add(-bHalf); alVertix20.add(0f); alVertix20.add(0f); alVertix20.add(-aHalf); alVertix20.add(-bHalf); alVertix20.add(-aHalf); alVertix20.add(-bHalf); alVertix20.add(0f); alVertix20.add(0f); alVertix20.add(-aHalf); alVertix20.add(bHalf);//底棱锥顶点 }
3、初始化构成正二十面体的20个三角形顶点坐标编号数据的initAIfaceIndex20的方法:
public void initAlFaceIndex20(ArrayList<Integer> alFaceIndex20){ //初始化正二十面体的顶点索引数据 alFaceIndex20.add(0); alFaceIndex20.add(1); alFaceIndex20.add(2); alFaceIndex20.add(0); alFaceIndex20.add(2); alFaceIndex20.add(3); alFaceIndex20.add(0); alFaceIndex20.add(3); alFaceIndex20.add(4); alFaceIndex20.add(0); alFaceIndex20.add(4); alFaceIndex20.add(5); alFaceIndex20.add(0); alFaceIndex20.add(5); alFaceIndex20.add(1); alFaceIndex20.add(1); alFaceIndex20.add(6); alFaceIndex20.add(7); alFaceIndex20.add(1); alFaceIndex20.add(7); alFaceIndex20.add(2); alFaceIndex20.add(2); alFaceIndex20.add(7); alFaceIndex20.add(8); alFaceIndex20.add(2); alFaceIndex20.add(8); alFaceIndex20.add(3); alFaceIndex20.add(3); alFaceIndex20.add(8); alFaceIndex20.add(9); alFaceIndex20.add(3); alFaceIndex20.add(9); alFaceIndex20.add(4); alFaceIndex20.add(4); alFaceIndex20.add(9); alFaceIndex20.add(10); alFaceIndex20.add(4); alFaceIndex20.add(10); alFaceIndex20.add(5); alFaceIndex20.add(5); alFaceIndex20.add(10); alFaceIndex20.add(6); alFaceIndex20.add(5); alFaceIndex20.add(6); alFaceIndex20.add(1); alFaceIndex20.add(6); alFaceIndex20.add(11); alFaceIndex20.add(7); alFaceIndex20.add(7); alFaceIndex20.add(11); alFaceIndex20.add(8); alFaceIndex20.add(8); alFaceIndex20.add(11); alFaceIndex20.add(9); alFaceIndex20.add(9); alFaceIndex20.add(11); alFaceIndex20.add(10); alFaceIndex20.add(10); alFaceIndex20.add(11); alFaceIndex20.add(6); }
4、初始化构成正二十面体的20个三角形各个顶点坐标编号数据的initAIfaceIndex20的方法:
public void initAlTexIndex20(ArrayList<Integer> alTexIndex20) //初始化顶点纹理索引数据 { alTexIndex20.add(0); alTexIndex20.add(5); alTexIndex20.add(6); alTexIndex20.add(1); alTexIndex20.add(6); alTexIndex20.add(7); alTexIndex20.add(2); alTexIndex20.add(7); alTexIndex20.add(8); alTexIndex20.add(3); alTexIndex20.add(8); alTexIndex20.add(9); alTexIndex20.add(4); alTexIndex20.add(9); alTexIndex20.add(10); alTexIndex20.add(5); alTexIndex20.add(11); alTexIndex20.add(12); alTexIndex20.add(5); alTexIndex20.add(12); alTexIndex20.add(6); alTexIndex20.add(6); alTexIndex20.add(12); alTexIndex20.add(13); alTexIndex20.add(6); alTexIndex20.add(13); alTexIndex20.add(7); alTexIndex20.add(7); alTexIndex20.add(13); alTexIndex20.add(14); alTexIndex20.add(7); alTexIndex20.add(14); alTexIndex20.add(8); alTexIndex20.add(8); alTexIndex20.add(14); alTexIndex20.add(15); alTexIndex20.add(8); alTexIndex20.add(15); alTexIndex20.add(9); alTexIndex20.add(9); alTexIndex20.add(15); alTexIndex20.add(16); alTexIndex20.add(9); alTexIndex20.add(16); alTexIndex20.add(10); alTexIndex20.add(11); alTexIndex20.add(17); alTexIndex20.add(12); alTexIndex20.add(12); alTexIndex20.add(18); alTexIndex20.add(13); alTexIndex20.add(13); alTexIndex20.add(19); alTexIndex20.add(14); alTexIndex20.add(14); alTexIndex20.add(20); alTexIndex20.add(15); alTexIndex20.add(15); alTexIndex20.add(21); alTexIndex20.add(16); }
5、最后给出的是向量计算及圆弧拆分相关方法所属的工具类——VectorUtil:
import java.util.ArrayList; //计算三角形法向量的工具类 public class VectorUtil { //向量规格化的方法 public static float[] normalizeVector(float [] vec){ float mod=module(vec); return new float[]{vec[0]/mod, vec[1]/mod, vec[2]/mod};//返回规格化后的向量 } //求向量的模的方法 public static float module(float [] vec){ return (float) Math.sqrt(vec[0]*vec[0]+vec[1]*vec[1]+vec[2]*vec[2]); } //两个向量叉乘的方法 public static float[] crossTwoVectors(float[] a, float[] b) { float x=a[1]*b[2]-a[2]*b[1]; float y=a[2]*b[0]-a[0]*b[2]; float z=a[0]*b[1]-a[1]*b[0]; return new float[]{x, y, z};//返回叉乘结果 } //两个向量点乘的方法 public static float dotTwoVectors(float[] a, float[] b) { return a[0]*b[0]+a[1]*b[1]+a[2]*b[2];//返回点乘结果 } //根据原纹理坐标和索引,计算卷绕后的纹理的方法 public static float[] cullTexCoor( ArrayList<Float> alST,//原纹理坐标列表(未卷绕) ArrayList<Integer> alTexIndex//组织成面的纹理坐标的索引值列表(按逆时针卷绕) ) { float[] textures=new float[alTexIndex.size()*2]; //生成顶点的数组 int stCount=0; for(int i:alTexIndex){ textures[stCount++]=alST.get(2*i); textures[stCount++]=alST.get(2*i+1); } return textures; } public static float[] cullVertex( ArrayList<Float> alv,//原顶点列表(未卷绕) ArrayList<Integer> alFaceIndex//组织成面的顶点的索引值列表(按逆时针卷绕) ) { float[] vertices=new float[alFaceIndex.size()*3]; //生成顶点的数组 int vCount=0; for(int i:alFaceIndex){ vertices[vCount++]=alv.get(3*i); vertices[vCount++]=alv.get(3*i+1); vertices[vCount++]=alv.get(3*i+2); } return vertices; } //计算圆弧的n等分点坐标的方法 public static float[] devideBall( float r, //球的半径 float[] start, //指向圆弧起点的向量 float[] end, //指向圆弧终点的向量 int n, //圆弧分的份数 int i //求第i份在圆弧上的坐标(i为0和n时分别代表起点和终点坐标) ) { /* * 先求出所求向量的规格化向量,再乘以半径r即可 * s0*x+s1*y+s2*z=cos(angle1)//根据所求向量和起点向量夹角为angle1---1式 * e0*x+e1*y+e2*z=cos(angle2)//根据所求向量和终点向量夹角为angle2---2式 * x*x+y*y+z*z=1//所球向量的规格化向量模为1---3式 * x*n0+y*n1+z*n2=0//所球向量与法向量垂直---4式 * 算法为:将1、2两式用换元法得出x=a1+b1*z,y=a2+b2*z的形式, * 将其代入4式求出z,再求出x、y,最后将向量(x,y,z)乘以r即为所求坐标。 * 1式和2式是将3式代入得到的,因此已经用上了。 * 由于叉乘的结果做了分母,因此起点、终点、球心三点不能共线 * 注意结果是将劣弧等分 */ //先将指向起点和终点的向量规格化 float[] s=VectorUtil.normalizeVector(start); float[] e=VectorUtil.normalizeVector(end); if(n==0){//如果n为零,返回起点坐标 return new float[]{s[0]*r, s[1]*r, s[2]*r}; } //求两个向量的夹角 double angrad=Math.acos(VectorUtil.dotTwoVectors(s, e));//起点终点向量夹角 double angrad1=angrad*i/n;//所球向量和起点向量的夹角 double angrad2=angrad-angrad1;//所球向量和终点向量的夹角 //求法向量normal float[] normal=VectorUtil.crossTwoVectors(s, e); //用doolittle分解算法解n元一次线性方程组 double matrix[][]={//增广矩阵 {s[0],s[1],s[2],Math.cos(angrad1)}, {e[0],e[1],e[2],Math.cos(angrad2)}, {normal[0],normal[1],normal[2],0} }; double result[]=MyMathUtil.doolittle(matrix);//解 //求规格化向量xyz的值 float x=(float) result[0]; float y=(float) result[1]; float z=(float) result[2]; //返回圆弧的n等分点坐标 return new float[]{x*r, y*r, z*r}; } //计算线段的n等分点坐标的方法 public static float[] devideLine( float[] start, //线段起点坐标 float[] end, //线段终点坐标 int n, //线段分的份数 int i //求第i份在线段上的坐标(i为0和n时分别代表起点和终点坐标) ) { if(n==0){//如果n为零,返回起点坐标 return start; } //求起点到终点的向量 float[] ab=new float[]{end[0]-start[0], end[1]-start[1], end[2]-start[2]}; //求向量比例 float vecRatio=i/(float)n; //求起点到所求点的向量 float[] ac=new float[]{ab[0]*vecRatio, ab[1]*vecRatio, ab[2]*vecRatio}; //所求坐标 float x=start[0]+ac[0]; float y=start[1]+ac[1]; float z=start[2]+ac[2]; //返回线段的n等分点坐标 return new float[]{x, y, z}; } }