我暂时不想使用地图,我想如果用精灵直接制造成方块也是可以的。代码如下,这个是添加地板
void Stage::addGround()
{
auto g=Sprite::create();
g->setTextureRect(Rect(0,0,visible.width,15));
g->setColor(Color3B(100,100,100));
g->setPosition(visible.width/2,world_y-8.5);
this->addChild(g);
}
我并不知道Rect的前两个参数是干什么的,源代码写的是x和y,好像是坐标的意思,但是我设置了不同的值效果是一样的..
顺便提一句,血的教训,在继承自父类之后,在init()里要先执行一下父类的init。
写一个block类
bool myblock::init()
{
Sprite::init();
speed = 5;
auto visible = Director::getInstance()->getVisibleSize();
/*Size s =(Size(rand()%20+5,rand()%20+5));*/
s =Size(rand()%25+10,rand()%35+5);
this->setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(s));
this->setTextureRect(Rect(0,0,s.width,s.height));
this->setColor(Color3B(100,100,100));
this->setPositionX(visible.width-s.width/2);
this->schedule(schedule_selector(myblock::block_run));
return true;
}
void myblock::block_run(float f)
{
this->setPositionX(this->getPosition().x-speed);
if (this->getPositionX()<0)
<span style="white-space:pre"> </span>{
<span style="white-space:pre"> </span> removeFromParent();
<span style="white-space:pre"> </span>}
}
加了定时器,让方块一直往左走,当block离开屏幕就移除。
然后在Stage中加定时器,隔一段时间出现一个方块,但是又不能在计时器函数参数后面加一个rand()做时间,因为这是个伪随机数,后来在网上找到了一个很聪明的办法。
让数a=0,让b取一个制定范围的随机数,在updat里让a++,当a>b就生成一个障碍,并且让a=0,b再取一个随机数。如此循环。
void Stage::restar()
{
a=0;
b=rand()%120+60;
}
void Stage::addblock(float f)
{
a++;
if(a>=b)
{
auto b=myblock::create();
this->addChild(b);
b->setPositionY(world_y+b->s.height/2);
b->getPhysicsBody()->setDynamic(false);
restar();
}
}
</pre><pre name="code" class="cpp" style="box-sizing: border-box; font-family: Arial, 'Microsoft YaHei'; font-size: 13px; white-space: pre-wrap; padding: 0px; margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; line-height: 1.42857; color: rgb(51, 51, 51); word-break: break-all; word-wrap: break-word; border: 1px solid rgb(204, 204, 204); border-radius: 4px; overflow: hidden; 1543px; background-color: rgb(245, 245, 245);">
由于block得添加两种,一种地上的,一种浮空的,只能趴着过的。两者必须随机添加。我的方法如下。
myblock.h
static myblock* create(Size s);
myblock.cpp
myblock* myblock::create(Size s)
{
myblock* bl = new myblock();
//Sprite::init();
bl->init();
bl->speed = 10;
auto visible = Director::getInstance()->getVisibleSize();
/*Size s =(Size(rand()%20+5,rand()%20+5));*/
/*i =Size(rand()%35+20,rand()%45+15);*/
bl->setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(s));
bl->setTextureRect(Rect(0,0,s.width,s.height));
bl->setColor(Color3B(100,100,100));
bl->setPositionX(visible.width-s.width/2+300);
bl->schedule(schedule_selector(myblock::block_run));
bl->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(1);
return bl;
}
Stage.cpp
void Stage::addblock(float f)
{
a++;
if(a>=b)
{
if (b>90)
{
Size s =Size(rand()%35+20,rand()%45+15);
auto bl=myblock::create(s);
this->addChild(bl);
bl->setPositionY(world_y+s.height/2);
bl->getPhysicsBody()->setDynamic(false);
restar();
}
else
{
Size s =Size(rand()%75+35,rand()%25+10);
auto bl=myblock::create(s);
this->addChild(bl);
bl->setPositionY(world_y+s.height/2+100);
bl->getPhysicsBody()->setDynamic(false);
restar();
}
}
}
测试碰撞,先添加Listener,这个物理引擎有自己的碰撞监听。
auto listen = EventListenerPhysicsContact::create();
listen->onContactBegin=[&](PhysicsContact& contact)
{
log("<<<<<<<<<<<<<<");
return true;
};
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listen,this);
然后给主角和block类各填一句话,打开碰撞检测开关,都设置成相同的数,两者就可以碰撞检测
->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(1);
然后就可以添加死掉的动作在拉姆达表达式中。