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    技能设计
    目录
    1. 技能定义 1
    2. 技能对游戏的贡献 1
    3. 技能设计中的内在元素 1
    3.1. 技能使用前提条件 1
    3.1.1. 自身条件 1
    3.1.2. 目标条件 2
    3.1.3. 场景条件 2
    3.2. 触发方式 2
    3.2.1. 主动技能: 2
    3.2.2. 被动技能: 2
    3.2.3. 开关式主动技能: 2
    3.2.4. 开关式被动技能: 2
    3.3. 技能消费 3
    3.3.1. Mp或者类似mp的参数 3
    3.3.2. Buff 3
    3.3.3. 道具 3
    3.3.4. 野外的npc 3
    3.4. 技能威力/效果元素 3
    3.4.1. 伤害/加成数值 3
    3.4.2. 射程 3
    3.4.3. 属性效果 4
    3.4.4. 效果类型 4
    3.4.5. 攻击范围: 4
    3.4.6. 时间效果 4
    3.4.7. 非必然性效果 4
    3.4.8. 技能目标类型和操作手法关联 4
    3.5. 技能后置惩罚 5
    4.1.1. Cd惩罚 5
    4.1.2. 不良buff或者状态 5
    4.1.3. 吟唱 5
    4.1.4. 通道 6
    4.1.5. 弹道 6
    4.1.6. 跨越 6
    5. 技能体系次级要素 6
    5.1. 等级 6
    5.2. 技能说明 6
    5.3. 技能的美术资源 7
    5.4. 玩家常用归纳方式总结 7
    5.4.1. 职业、种族划分 7
    6.1.1. 按使用者类型划分 7
    6.1.2. 按距离来分 7
    6.1.3. 按吟唱来分 7
    6.1.4. 按范围类分 7
    6.1.5. 按触发模式来分 7
    6.1.6. 按效果类型 8
    6.1.7. 其他技能类型说法举例: 8
    7. 技能获得途径 8
    7.1. 导师npc学习 8
    7.2. 道具学习 8
    7.3. 系统随机 9
    7.4. 场景npc 9
    7.5. 任务奖励 9
    8. 技能的消亡 9
    9. 技能学习中的消费 9
    10. 技能设计心得 10
    10.1. 首先熟悉技能中可以利用的节点 10
    10.2. 其次了解利用这些节点的目的或者原则 10
    10.3. 高效的匹配方式 10

    1. 技能定义
    满足一定的条件的前提下,针对指定的人物、道具、npc、地图坐标,实现一定效果的游戏行为指令。
    说明:很多游戏行为处于这个定义的边缘地带,比如:wow中10个源生土微粒可以让任意角色右键点击后形成一个源生土,但是在玩家的理解中这不是一个技能。相反的,把源生土敲碎成10个源生土微粒只有某个副职业才能做到,这个行为在玩家的理解中就是一个技能。这两者对设计者来说都是用技能模板来制作的。

    2. 技能对游戏的贡献
    战斗技能是游戏战斗体系的重要组成部分,其高复合、高自由度是达到最终战斗期望的重要手段

    副职业技能是游戏略体系的重要组成部分,和战斗系统的高密度的刺激相互调节,是战略型玩家的重要精力投入途径,同时也是经济系统中的重要的一个环节。

    技能是职业分化的重要因素,(所谓职业有两个主要组成部分,一是职业技能,另一是职业属性特征。)

    战斗技能设计的最终目的是1为了游戏战斗系统中的战术性的体现,2实现战斗过程中各个时间层次上都具备有节奏、有力的刺激脉冲。

    3. 技能设计中的内在元素
    3.1. 技能使用前提条件
    技能使用条件,是技能设计的关键点之一,适合灵活运用。和之后提到的“技能后继惩罚”呼应,成为技能设计多样化的主要手段。
    3.1.1. 自身条件
    需求某个buff,或者debuff、或者特殊的状态。比如:某技能要求hp低于50%才能释放。
    需要包裹内有某个道具,比如:某个陷阱技能需要包裹内有绳索才能释放
    需要装备某个特定装备或某个类型、某个装备位的装备。比如:某个技能需要装备武器后才能使用。
    3.1.2. 目标条件
    目标距离:当目标和自身的距离在一定范围内,可以施放
    目标上有某个buff,debuff技能才能使用
    目标类型:自身、敌人、友军、地标、当前面向、某类型的道具,具备这些条件技能才可施放
    目标必须是指定的npc,有些游戏中任务类的互动采取这种方式。
    3.1.3. 场景条件
    某场景/某种场景下才能使用,或者效果变化,比如:某个回合制游戏某个技能不能在战斗场景中使用,只能在外部大地图中使用。
    场景中的参数约束。比如:某回合制游戏中,强制规定前三个回合不能使用某个技能。
    3.2. 触发方式
    3.2.1. 主动技能:
    满足技能触发条件的前提下,由玩家手动输入触发出来的技能。这类技能也被称为主动技能
    3.2.2. 被动技能:
    满足技能触发条件的前提下,由系统自动触发出来的技能,或者改变自身/自身一定范围内目标的某些属性、技能中的参数。
    3.2.3. 开关式主动技能:
    开启之后可以自动不停施放的技能,这类技能往往有cd进行控制。
    常用于宠物技能控制
    3.2.4. 开关式被动技能:
    在被动技能的基础上增加一个开关进行控制,当开关打开以后,该被动技能才有触发可能性
    经典设计:传奇中的半月弯刀和刺杀
    3.3. 技能消费
    3.3.1. Mp或者类似mp的参数
    类mp参数:专门用与技能消费的可量化参数,有当前值和最大值。Mp是其中最为常见的一类,其特点是最大值和个人属性系统挂钩,一般可以通过时间缓慢恢复或者通过药物快速回复。
    类mp的参数存在在宽广的设计空间,可以说拓展出一类新的类mp参数,就可以建立一个新的职业。
    类型1:《拳皇》中的怒气槽以及积满怒气槽之后的怒点,
    类型2:《wow》盗贼的精力和战士的怒气。
    类mp之间差别最重要体现于,最大值的构建规则、现有值回复规则。比如:wow中的盗贼精力最大值几乎恒为100,而回复规则也几乎和时间有关。
    3.3.2. Buff或者debuff
    Buff定义:添加到玩家身上的正面额外效果,用以强化玩家,debuff的意义与之相反,广义buff可以指角色身上的可以附加的效果。
    技能消费掉自身、目标的一个或者几个buff或者debuff,这种设计充满了更多的拓展性
    3.3.3. 道具
    技能使用成功的同时从玩家身上扣除某中道具,副职业中技能大部分都是这样的类型,消费掉材料产出中间产物或者成品。
    Wow中的射击技能箭或者弹药的消费。
    3.3.4. 野外的npc
    副职业中的野外采集系技能或者收集类人物的主要实现方式,野外的收集物或者资源是作为场景npc存在的,收集的过程同时消耗掉一个场景npc。
    3.4. 技能威力/效果元素
    3.4.1. 伤害/加成数值
    最为经典的元素。通过游戏的数值模型推算得出。
    3.4.2. 射程
    远程技能:射程远远超出普通近身攻击距离的技能。
    近身技能:攻击距离和普通近身攻击一致或者相差不多的技能。
    有时候还有中距离技能,这是一种射程介于远程和近程之间的模糊概念。
    效果说明:其他属性一致的情况下,射程远的技能实用性要高于射程近的技能
    3.4.3. 属性效果
    一般游戏会分成物理和魔法两种属性类别,前者还可能分成远程物理和近身物理,后者也会细分成诸如风、火、雷、电之类的属性
    属性的分化:可以让游戏战斗效果的价值进行适合的分流,当然,视游戏设计规模来定。
    3.4.4. 效果类型
    正面效果技能:对使用目标造成治疗、类mp回复、属性加成或者间接性能力提升的技能
    负面效果技能:对使用目标造成伤害、类mp参数损耗、属性降低或者间接性能力下降的技能
    中性效果技能:既不属于正面效果技能,也不属性负面效果技能的技能类型,通常用非战斗情况。
    3.4.5. 攻击范围:
    单体技能:对单一目标造成效果、或者对自身和单一目标同时造成效果的技能。
    多体技能:对多个目标、或者一定范围内数个目标(大于等于2)造成效果的技能。
    群体技能:对一定范围内所有目标造成效果的技能。
    3.4.6. 时间效果
    瞬间时效技能:即使产生治疗、伤害的技能。瞬间时效和后面所说的瞬间技能不是同一概念。
    长时效技能:将伤害效果延后一段时间、在一段时间内线性或者非线性地按时间周期触发伤害、治疗效果或者造成目标一段时间内能力增加、减少的技能。
    后面所说的吟唱、通道、弹道都是复合长时效因素的特定形式。

    3.4.7. 非必然性效果
    类型一:某些技能只是产生中间过渡型效果,不一定必然要产生某种效果,比如:某个技能产生了某个buff,但是这个buff本身没有效果,只有当该buff累积叠加到3的时候,才自动转化成一次治疗。期间有可能,buff还没叠到3,buff存在时间就已经结束了。
    类型二:某技能提升30%的暴击几率,对某目标进行伤害/治疗,这种伤害/治疗也没有必然性,但是从宏观上提升了威力
    类型三:某技能使用之后,为目标增加一个buff,该buff存在期间,玩家被敌人攻击,都会得到一次额外的治疗效果。
    3.4.8. 技能目标类型和操作手法关联
    意义:技能的操作是影响技能实用性的重要因素。但不是说技能要按照实用性高的操作进行设计,更不能把所有技能都做成操作实用性高的模式。操作手法只是平衡职业技能、威力的手段之一。
    类型一:针对选中目标释放。也有游戏在客户端加以处理,在没有目标的时候选择最近的目标进行释放,或者是加入一个中间状态,先点击技能,然后选择目标,这样做法都是为了简化操作,提高技能的实用性。
    类型二:针对选中地标施放。也有两种模式,一种是热键触发,同时以鼠标当前地标位置进行释放,还有一种是先点击技能,然后再选择目标。
    类型三:针对自身坐标释放。操作实用性最高。
    类型四:针对鼠标的方向释放。以当前鼠标的方向进行直线/扇形定位的技能,通常用于2d游戏、2.5d游戏当中,也有两种模式:一种是8方向模式,攻击只能按上下左右以及四个斜角方向进行公,另一种是自由角度模式。
    针对角色的面向释放。《传奇》中的野蛮冲撞、《wow》闪现
    3.5. 技能后置惩罚
    技能的后置惩罚对技能分化意义非常重大,很多技能效果类似,但是由于技能惩罚不同,最终技能的使用价值大不相同。以下是技能惩罚的主要手段。
    3.5.1. Cd惩罚
    Cd定义:游戏中给技能附加的时间约束,在游戏cd倒计时期间该技能不能使用。技能自身的使用是触发cd的主要方式。
    通常技能会在技能实现之后进入cd。也有的游戏会在技能击中对方之后才触发cd。除此之外,还有畜力阶段就进入cd计算的设计方式。比如:传奇中的著名技能“烈火刀法”,该设计的最大亮点就是可以造成“双烈火”效应,

    3.5.2. debuff或者状态
    技能使用之后,会在释放者或者被释放者身上产生一个debuff效果,用以削弱或者变相削弱玩家的能力。
    某些属性的降低,也可以视为一种技能消耗,比如:使用某个技能之后,攻击力下降30%。

    3.5.3. 吟唱
    吟唱定义:技能在触发到系统确定释放之间的特定时间段,在吟唱期间,玩家不能移动,也不能释放其他的技能。吟唱时间往往在10秒以内。
    没有吟唱的技能,一般被称为瞬发技能,
    有吟唱过程的技能,一般被称为吟唱技能。
    吟唱的价值:吟唱本身就是一种惩罚措施,大部分的游戏吟唱不可移动、不可进行其他攻击行为,施放者处于一种行为受到限制的状态,对被攻击者来说是一种有利因素。吟唱的技能时效性也远远低于瞬发的技能。
    3.5.4. 通道
    通道技能:释放者对某一目标持续释放某种技能,并且该技能释放过程中一旦移动或者被打断,该技能的后继效果即终止。这类技能被称为通道技能。
    通道技能和吟唱技能有相似之处,只是通道技能是在读条过程中就产生了效果,而吟唱技能必须要等到吟唱结束才能产生效果。另外一点,通道技能的读条过程一旦出现,玩家已经消耗掉了mp,而吟唱技能只有在吟唱结束之后才扣去mp值。
    通道的价值:通道技能时效性比吟唱技能稍高,但是由于提前扣除mp,其使用的风险要大于吟唱类的技能。
    3.5.5. 弹道
    弹道定义:技能表现出从释放者到达目标的轨迹过程,被称为弹道。
    部分游戏的弹道过程也有一定的时效性的影响,比如wow,真正把弹道设计加入了战术因素,玩家在弹道技能出手到打中自己之前还有应变的空间,而其他游戏弹道技能在出手的时候,已经判定好了这次伤害全部效果。
    意义:总之,弹道对技能的时效性降低程度要弱于吟唱技能,另外从表现方面,有弹道也向目标玩家清晰传递了“谁在对你施放技能”这一信息,这对公平的游戏对弈氛围是有积极意义的。
    3.5.6. 跨越
    跨越式技能:远程技能中的一种特殊形态,其特点就是可以跨越游戏中的障碍物,通常出现在2d、2.5d的游戏中
    非跨越式技能:相对于跨越式技能的设计方式,这种技能虽然是远程技能,但不能跨越障碍,
    意义:非跨越式技能相对于跨越式技能的泛用性要低一些。
    4. 技能体系次级要素
    4.1. 等级
    技能学习等级:学习某个技能的最低等级
    技能等级:技能自身的成长等级,同名不同等级的技能之间,技能特点、效果类型基本一致,仅仅在技能的威力相关的参数上随等级上升而优化。
    技能等级存在的意义:使得某种技能的存在随等级的提升,具备可调节性,同时也为角色能力成长过程加阀。最后,也是金钱消亡的次要途径之一。
    4.2. 技能文字说明
    技能说明目的是为了让玩家更加清晰地了解技能条件、威力以及惩罚,一切说明以简洁明了作为优先原则,在不干扰技能效果说明的前提下,可以进行一定的修饰。
    技能必要说明内容:技能名称、技能等级、技能需求或者消费的道具/武器、技能消费mp或类mp值、技能射程、技能其他触发需求、技能是主动还是被动、技能威力清晰说明。
    4.3. 技能的美术资源
    图标:光环类的技能往往会配置两个图标
    特效资源:这些资源都是通过技能释放过程中各个判断节点进行触发 ,3d游戏的特效资源结构相比2d游戏要复杂得多。
    技能特效设计要求:技能特效首先的作用是尽量准确传递信息,其次才是合理地表达出技能的感性效果。经常出现的误区有:1为了突出技能威力,而过分夸大了技能的攻击范围。2不能通过其表现判断出其游戏中给的逻辑属性,比如一个物理攻击的技能,从表现上看起来像个法术技能。
    4.4. 玩家常用归纳方式总结
    4.4.1. 职业、种族划分
    职业技能:根据学习途径不同,职业技能中还会细分出天赋技能、导师技能
    副职业技能或者生活技能,采集系技能(从野外采集资源的技能)、生产系技能(通过资源或者中间产物产出可使用道具的技能)、回收加工系技能(将道具加工成办成品或者把淘汰道具转化成其他半成品的技能)
    种族技能:游戏选择种族后,特定追加的技能。
    4.4.2. 按使用者类型划分
    玩家技能、宠物技能、怪物/npc技能
    4.4.3. 按距离来分
    远程技能、近身技能
    4.4.4. 按吟唱来分
    吟唱技能、瞬发技能、通道技能
    4.4.5. 按范围类分
    自身技能、单体技能、范围技能
    4.4.6. 按触发模式来分
    主动技能、被动技能、开关技能
    4.4.7. 按效果类型
    伤害技能:造成伤害效果的技能
    治疗技能:造成hp回复效果的技能
    辅助技能:不产生伤害或者治疗效果,仅通过间接手段影响战局的技能
    4.4.8. 其他技能类型说法举例:
    Xp技能:本质上可以视为两种技能的组合表现,第一个技能是一个较长cd的buff技能,第二个技能是一个威力特别大的cd和硬直时间等同(玩家理解上的无cd技能)的技能,第二个技能触发条件之一是技能一产生的buff存在。除公司外单机游戏中也有这类技能,比如:fc《霹雷神兵》
    合体技能:需要数个队友的帮忙才能释放的技能,或者释放过程按一定的规则从队友身上直接掠夺类mp资源的技能。多见于单机游戏,如sfc《电精》,但网络游戏也不是没有。比如:《Wow》中的餐桌、召唤门
    控制性技能:对目标造成空间方面的行为约束技能,比如:终止一切行动、不能移动、移动速度下降、失去控制、强制位移等。《大话西游》中人族即以控制性技能擅长。
    光环技能:开启之后,以自身为单位,一定范围内的目标都会受到某种效果影响的技能。比较经典的设计出现在《魔兽争霸》中的英雄身上
    Hot技能:对目标造成一段时间内,hp缓慢恢复的技能,
    Dot技能:对目标造成一段时间内,hp缓慢损耗的技能。
    突进技:快速接近敌人或接近敌人后打击敌人的技能。网络游戏中是近战单位拉近距离的强力手段。
    乱舞技:对单个或者群体范围内的敌人造成持续物理打击的技能,名称源头出自格斗游戏。如:《Wow》中杀戮盛宴、剑刃风暴
    投技:抓住敌人之后使用的投掷类技能,源于单机格斗游戏,但在网络游戏也有一定的可发展空间
    当身技:受到敌人攻击后,自动进行还击的技能,源于单机格斗游戏,但是网络游戏中也其变种存在,比如:《wow》中的魔法反弹类技能。
    5. 技能获得途径和条件
    5.1. 导师npc学习
    技能学习的经典途径。满足一定的等级之后即可学习,某些游戏还会有一些额外的条件,比如:《大话西游》中的称谓,除等级外,玩家必须达到一定的称谓才能学习
    5.2. 技能书学习
    技能书定义:技能道具话的载体,玩家通过使用这种道具来学习技能。
    意义:一方面是把技能实体化,作为一种道具加入游戏的流通,促进游戏的流通物资的丰富性,另一方面是拓展技能衍生玩法的空间,比如:游戏中的宠物使用宠物技能书来学习,但是宠物可学习的技能是有数量限制的,玩家需要考虑各种技能书的获得容易程度和性价比,来取得最佳的效果。
    另外技能书还可以作为一种副职业的产物来设计。比如:从怪物尸体或者野外收集文字片段,通过副职业进行翻译、装订成为技能书籍。
    5.3. 系统随机
    也就是不少游戏中所说的“领悟”。在战斗的过程中随机或者在一定的规则中随机领悟出技能,一般仅仅用于宠物。
    意义:增加游戏过程中随机刺激。
    5.4. 场景npc
    比较稀少的类型,比如:场景中某个可以点击的石碑,阅读石碑来习得技能。
    意义:增加和野外npc体系的复合效应。
    5.5. 任务奖励
    任务完成的同时,直接让玩家学习到技能。或者奖励技能书让玩家来学习。
    意义:增加和任务体系的复合效应。

    5.6. 天赋树
    技能天赋树定义:目前流行的一种技能体系形式,把一系列的技能通过数个树状结构联系到一起,一般通过某种和等级挂钩或者受等级约束的参数的来作为其中技能选择的媒介,这类参数被称为技能点,天赋树中的技能被称为天赋技能。
    天赋技能通常学习条件:1当前天赋下已经使用的天赋点数数目大于某个值,2其他的某个天赋技能已经被学习。
    意义:拓展了玩家对战斗方式的自主选择性。
    6. 技能的消亡
    部分游戏的部分技能提供了消亡途径,比如:wow的副职业可以整体忘记,战斗职业中的天赋树技能也可以消亡。
    某些游戏宠物由于技能携带数目有上限,出于最优培养的目的,将某些淘汰技能删除。
    技能消亡注意点:对设计者来说相当于游戏中的价值物被泄洪掉,但是要注意技能整体消亡后对玩家游戏生活带来的负面影响,因为这种模式毕竟是从玩家手中直接变成“无”。
    7. 技能学习中的消费
    金钱:学习技能通常要消费掉金钱,
    特定参数数值:技能学习还可能消费掉一些特别为技能学习服务的参数,比如《wow》中的技能点数,目前很多游戏提出的技能吃经验也是类型的消费模式。
    技能书:通过技能书学习的过程中,技能学习的同时,技能书也会消失。某些游戏还会有“技能书学习有一定失败几率”的设计,加大了技能书的消耗。
    8. 技能设计要点
    8.1. 首先熟悉技能中可以利用的节点
    技能的内在元素就是技能内在的节点,通过游戏逻辑节点的差异性,最终导致游戏本质上的差异,比如两个技能其他部分完全一样,仅仅一个技能是吟唱技能,而另一个技能是瞬发,这两个技能就是完全不同的两个技能。使用的场合也完全不同。
    节点本身大都是约束技能的,游戏不需要那些完全没有约束或者约束很少的技能,他们的存在会导致其他技能的直接被抹杀,逻辑节点存在的另一个意义:使得这些技能成为在某些天时、地利、人和下能够发挥出威力的技能。
    8.2. 其次了解利用这些节点的目的或者原则
    技能本身的独立性:每个技能设计出来都必须有其使用价值,用玩家的话讲,设计出来之后,必须有人用它,而不是被某个其他技能完全淘汰。这是首先要确保的。
    职业的独立性:战斗技能、副职业技能需要体现职业之间的分化,通过技能在天时、地利、人和上使用价值的特点来完善职业定位上的特点。
    最终根源:战斗技能最终为战斗系统服务,副职业技能最终为战略体系服务,让战斗系统和战略体系呈现出有层次的策略性、战术性。是技能设计的最根本的目的
    8.3. 高效的匹配方式
    复杂的游戏技能配置比较复杂,高效清晰的配置手段和技能效果反馈、整合手段是实现复杂技能体系的需求

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